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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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VIRTUELL-KÖRPERLICH 197 jenes „Gefühl, nach langer, mühsamer Arbeit endlich den gerechten Lohn zu er- halten“, wie es der Spieletester Florian Heider in Bezug auf das Actiongame Dark Souls beschreibt.275 Ähnlich formuliert es der Spieler Blackpanther im Interview zu DayZ: „Also das Looten an sich macht mir halt Spaß, aber vor allem, dass du dir irgendwas erarbeiten kannst in dem Spiel.“ (IV3) In Spielen wie TESO sind auch entsprechende kommunizierende Emotions- praktiken keine Seltenheit: „Ja, von Nichts kommt Nichts“, kommentierte bei- spielsweise der Spieler Paul den Umstand, dass er eine weitere Nacht fast komplett durchgezockt hatte. (FT) Eine solche Floskel impliziert, dass die anstrengende Arbeit des Levelns und Lootens gerade wegen der mit ihr verbundenen Mühen und Entbehrungen emotional positiv bewertet werden kann und soll. Eine andere Variante dieser kommunizierenden Emotionspraxis wandte Julia an, als sie mehr- fach davon sprach, heute im Spiel noch „etwas geschafft kriegen“ zu müssen. (FT) Als ich im Interview anmerke, dass diese sprachliche Wendung stark nach Arbeit klingt, bestätigt sie diesen Eindruck: „Es ist Arbeit, natürlich! Aber es macht halt auch Spaß.“ Ihr Kumpel Aruto, der mit ihr am Gruppeninterview teilnimmt, er- gänzt: „Weil es ist ja auch, um eben was zu erreichen.“ Julia: „Eben, man arbeitet halt dafür, dass man halt besser wird und so, aber es macht Spaß.“ (IV7) Sie habe zwar eigentlich nicht so viel Zeit zum Spielen, merkt Julia später an, da sie ja auch offline noch wirklich zur Arbeit müsse, „aber ich würde TESO fast mit meiner Arbeit vergleichen. Ich gehe auch zur Arbeit, schaffe was, und mach es gerne. Genau wie ich dann abends daheim vor dem PC sitze. [...] Es ist, klar, Arbeit. Es ist anstrengend, aber es macht Spaß.“ (IV7) Für die vorliegende Studie zentral ist, dass diese als Spaß empfundene Ar- beit im Wesentlichen in der erfolgreichen Ausübung ludisch-virtueller Gewalt besteht. Sie wird durch die embodiment relation zum eigenen Avatar zu einer virtu- ell-körperlichen Tätigkeit, die auch faktische körperliche Anstrengungen voraus- setzt, weshalb sie Akteure als eine erstrebenswerte und befriedigende Leistung deuten. So fügt sich der Prozess der permanenten Aufrüstung und Weiterent- wicklung des eigenen Avatars nahtlos in das Geflecht der virtuell-körperlichen Erfahrungen mit Computerspielgewalt ein. Durch die Anstrengungen beim Looten und Leveln kann auch die Widerfahr- nis von Computerspielgewalt entscheidend verändert werden. DayZ ist für viele Spieler deshalb etwas besonderes, weil jeder Avatar nur ein Leben hat. Beson- ders wertvoll ist dieses Leben aber nur deshalb, weil mit ihm gemeinsam auch das gesamte, hart erarbeitete Loot auf dem Spiel steht. „Man verliert halt alles“, kommentiert Barry im Interview: „Man hat vielleicht viel gesammelt, [und] man verliert halt alles. Und wenn man sich das wirklich nicht mehr so schnell zusam- menbeschaffen kann, dann ist das schon ärgerlich.“ (IV1) Immer wieder äußern 275 | Florian Heider: Sterben ist menschlich. Dark Souls 2 im Test. In: Gamestar.de (25.4.2014). http://www.gamestar.de/spiele/dark-souls-2/test/dark_souls_2,49009,3 055152.html
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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