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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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THEORIE UND METHODE 61 Signale Signale sind.“199 Unter diese Organismen fallen für Bateson nicht nur Menschen. Eine zentrale und vielzitierte Ausgangsbeobachtung machte Bateson in einem Zoo in San Francisco: „Was ich im Zoo antraf, war ein allgemein bekanntes Phänomen: Ich sah zwei junge Affen spielen, d.h. in eine Interaktionsfolge verwickelt, bei der die Handlungseinheiten oder Signale denen des Kampfs zwar ähnlich, aber nicht gleich waren. Es war selbst für den menschlichen Beobachter offensichtlich, dass die Abfolge als ganze kein Kampf war, und es war dem menschlichen Beobachter auch ersichtlich, dass dies für die beteiligten Affen ‚nicht Kampf‘ war. Nun konnte dieses Phänomen Spiel nur auftreten, wenn die beteiligten Organismen in gewissem Maße der Metakommunikation fähig waren, d.h. Signale austau- schen konnten, mit denen die Mitteilung ‚Dies ist ein Spiel‘ übertragen wurde.“200 Aufbauend auf dieser Ausgangsbeobachtung entwickelt Bateson eine Theorie des Spiels als eine Theorie der Metakommunikation. Aus dieser ergibt sich ein Para- doxon des Spiels, denn das metakommunikative Signal „Dies ist ein Spiel“ kom- muniziert letztlich die Aussage: „‚Diese Handlungen, in die wir jetzt verwickelt sind, bezeichnen nicht, was jene Handlungen, die sie bezeichnen, bezeichnen würden.‘ Das spielerische Zwicken bezeichnet den Biss, aber es bezeichnet nicht, was durch den Biss bezeichnet würde.“201 Aus dieser Perspektive meint Spielen einen Umgang mit besonderen Bedeu- tungen, die einerseits metakommunikativ von nicht-spielerischen Vorgängen ge- trennt sind, sich zugleich aber erst durch ihren Bezug auf jene nicht-spielerischen Vorgänge konstituieren. Spiel ist zwar, um wieder Huizingas Begriff aufzugrei- fen, Nichternst, doch zugleich nur durch die Bezugnahme auf Ernstgemeintes möglich. Bateson expliziert das unter anderem durch das Modell der „Karte-Ter- ritorium-Relationen“.202 Darin werden Karten als Verweissysteme in Bezug auf ein Territorium verstanden. Ähnlich bilden Spiele ein Geflecht aus Verweisen auf die nicht-spielerischen Bedeutungen kommunikativer Signale. Für Bateson besteht eine Besonderheit des Spiels nun darin, dass im Spiel Karte und Territo- rium (bzw. spielerischer Verweis auf ein nicht-spielerisches Signal einerseits und das nicht-spielerische Signal als solches andererseits) weder gleichgesetzt noch klar unterschieden sind. Vielmehr gilt: „Im Spiel werden [Karte und Territorium] sowohl gleichgesetzt als auch unterschieden.“203 Auf den Punkt bringt diesen As- pekt von Batesons Spieltheorie Britta Neitzel: „A playful action denotes, and at the same time it does not denote, the ‚real‘ action to which it refers.“204 199 | Ebd., S. 194. 200 | Ebd., S. 195. 201 | Ebd. 202 | Ebd., S. 196. 203 | Ebd., S. 200. 204 | Neitzel: Metacommunicative Circles, S. 281.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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