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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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THEORIE UND METHODE 83 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften Aus der Arbeit mit zeitgenössischen Quellen ergab sich schließlich der Bedarf, die jeweils beobachteten Erfahrungsfacetten zumindest in groben Zügen in ihrer historischen Dimension nachvollziehen zu können. Dazu wurden insgesamt 500 Testberichte und 100 sonstige Artikel aus Computerspielzeitschriften zwischen 1983 bis 2014 in die Analyse mit einbezogen.235 Im Jahr 1983 erschien die ers- te Ausgabe der ersten deutschen Computerspielzeitschrift Telematch. Während das Spielen an Videospielautomaten bereits in den 1970er-Jahren populär wurde, breitete sich das Spielen an Konsolen Anfang der 1980er-Jahre auch in die hei- mischen Wohnzimmer aus. Dieser Wandel wird vom Erscheinen der Telematch begleitet. Das macht die Zeitschrift zum idealen Einstiegspunkt für einen ergän- zenden historischen Blickwinkel der vorliegenden Studie. Methodisch orientierte ich mich an Prinzipien des historisch-ethnografischen Arbeitens,236 wobei auch hier die Herausforderung in der Anpassung der Verfah- ren an das Ziel der Herausarbeitung emotionaler Erfahrungen bestand. Auch aus historisch forschender Perspektive gilt, wie Ira Spieker schreibt: „Das subjektive emotionale ‚Erleben‘ anderer Menschen ist nicht unmittelbar zugäng- lich, sondern nur über eine kulturell bestimmte emotionale ‚Grammatik‘ bzw. Codierung zu erschließen. [...] Aus dem Kontext von Schilderungen über emotionales Erleben und dessen Regulierung lassen sich jedoch Informationen zu Funktion und Bewertung dieser Emotionen herausfiltern.“237 Auf diese Weise kann auch im Themenfeld der Emotionsforschung, wie Monique Scheer argumentiert, „die historische Forschung [...] den Blick und das Verständ- nis für das gegenwärtig Beobachtbare schärfen“.238 Verstanden als benennende, kommunizierende und regulierende Emotionspraktiken sind die Texte von Com- puterspieljournalistInnen eine Materialart mit eigenen Besonderheiten. Eine quellenkritische Analyse setzt hier voraus, dass die darin zu findenden Artikulati- 235 | Vgl. für einen Überblick zur Entwicklung und den Spezifika des Computerspiel- journalismus Robert Glashütter: Computerspiele-Journalismus. Formale, strukturelle und ideologische Entwicklungen. In: Stephan Günzel/Michael Liebe/Dieter Mersch (Hg.): DI- GAREC Lectures 2008/09. Vorträge am Zentrum für Computerspielforschung mit Wissen- schaftsforum der Deutschen Gamestage. Quo Vadis 2008 und 2009. Potsdam 2009, S. 128-146. 236 | Vgl. einführend Jens Wietschorke: Historische Kulturanalyse. In: Christine Bi- schoff/Karoline Oehme-Jüngling/Walter Leimgruber (Hg.): Methoden der Kulturanthropo- logie. Bern 2014, S. 160-176. 237 | Spieker: Innenansichten, S. 202. 238 | Scheer: Welchen Nutzen hat die Feldforschung für eine Geschichte religiöser Ge- fühle, S. 74.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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