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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL220 „Ihr Noobs!“ (s.o.) in die Weite der Turnhalle hineinrufen. Meistens beziehen sich diese Sprüche auf die Unterlegenheit der Gegner: „Mann, ist das wieder einfach hier!“, „Kindergarten hier!“, „Wie sie zurückgehen die Pussys! Die haben Angst! Die haben Angst!“, oder: „Die haben keine Chance! Geht doch Minigolfen!“ (FT) Fox bezeichnet diese Praktiken als „Mind Games“. (FT) Im Interview erklärt er auf meine Nachfrage, was er damit meint: „Du willst dann halt irgendwie provozieren, aber auch dich selber pushen, und ich weiß nicht, so ein bisschen eine mad Stimmung [schlechte Stimmung, C.B.] in das andere Team reinbringen, dadurch dass die sich so ein bisschen ankacken [ärgern und streiten, C.B.] und so weiter. [Das] funktioniert bei uns zum Beispiel nicht, aber es funktioniert so bei Kindern [jungen Gamern, C.B.] oder bei Mixes [Teams mit Spielern aus verschiedenen Clans, C.B.] oder bei Leuten, die noch nicht lange zusammen spielen und so weiter.“ (IV6) Die „Mind Games“ sind demnach eigentlich eine Art von „Emotion Games“, die gezielt negative Stimmungen unter den Gegnern mobilisieren sollen. Spätestens hier wird deutlich, dass spezifische emotionale Erfahrungen nicht nur das Ergeb- nis des permanenten Leistungsvergleichs sind, sondern Mittel seiner Austragung. In dieses Gefecht der Emotionen werden dann auch die Emotionspotenziale lu- disch-virtueller Gewalt einbezogen. Zugespitzt formuliert: Die „mad Stimmung“ (s.o.) unter den Gegnern wird nicht nur durch Schmährufe erzeugt, sondern durch eine Kombination derselben mit Gesten einer virtuell-körperlichen und damit auch sozialen Dominanz. Im Gegenzug dient auch das permanente Auf- peppeln und emotionale Unterstützen der eigenen Teammitglieder dazu, deren Erfahrungen einer virtuell-körperlichen Unterlegenheit etwas entgegenzusetzen. Nichts verdeutlicht diesen Zusammenhang so sehr wie eine bestimmte Spiel- strategie, die auch auf LAN-Partys immer wieder zum Einsatz kommt: das so- genannte „Messern“ eines Gegners. (FT) In Counter-Strike werden im normalen Kampf ausschließlich Schusswaffen eingesetzt. Jeder Avatar trägt aber standard- mäßig auch stets ein Messer bei sich. Einen Gegner mit diesem Messer im Nah- kampf anzugreifen ist ausgesprochen riskant, weshalb ein erfolgreicher Messer- Kill als verwegene Leistung des Angreifers und besonders schweres Versagen des Besiegten gilt. Im Interview bestätigt Fox, jemanden zu „knifen“ sei „nice“, womit er auch auf die Erfahrungen von Gekonntheit und Eleganz verweist, die mit die- ser Aktion einhergehen. (IV6) Aber vor allem geht es dabei um die Demonstration von Dominanz. Fox erklärt: „Wenn es jetzt so der letzte Frag [letzte Kill in einer Spielrunde, C.B.] ist oder [man sich] einfach so von hinten so ranschleich[t], dann hat’s schon was. Dann zeigt’s auch ein bisschen auch die Dominanz so an der Stelle, ne? [...] Wenn du einen von hinten knifest [messerst, C.B.] [...], also durch ausmoven [bessere taktische Bewegungen, C.B.] und so weiter, das zeigt einfach, dass du viel mehr Überblick hast und so weiter.“ (IV6)
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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