Web-Books
im Austria-Forum
Austria-Forum
Web-Books
Medien
Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
Seite - 40 -
  • Benutzer
  • Version
    • Vollversion
    • Textversion
  • Sprache
    • Deutsch
    • English - Englisch

Seite - 40 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens

Bild der Seite - 40 -

Bild der Seite - 40 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens

Text der Seite - 40 -

GEWALT IM COMPUTERSPIEL38 „The anthropology of experience deals with how indi viduals actually experience their cul- ture, that is, how events are received by consciousness. By experience we mean not just sense data, cognition, or, in Dilthey’s phrase, ‚the diluted juice of reason,‘ but also fee- lings and expectations. […] experience comes to us not just verbally but also in images and impressions. […] Lived experience, then, as thought and desire, as word and image, is the primary reality.“117 Dabei vertreten die Autoren des Bandes bei aller Unterschiedlichkeit keinen essen- tialistischen Erfahrungsbegriff, der auf das ‚tatsächliche Erleben‘ der beforschten Akteure zielt. Sie reflektieren und kontextualisieren stattdessen die Konstruiert- heit von Erfahrungen und damit im Sinne Deweys auch ihre Prozesshaftigkeit und Eingebundenheit in aktive Tätigkeiten. Zentral ist dabei, so Bruner, das Ver- hältnis von experience und expression.118 Dieses sei dialogisch und dialektisch, in- sofern Erfahrungen einerseits durch Artikulationen ausgedrückt werden, diese Artikulationen aber zugleich kulturelle Prozesse sind, die wiederum in die Routi- nen Einzelner eingehen und deren Erfahrungen (vor-)strukturieren. Unter expres- sions versteht Bruner nicht nur verbale Aussagen, sondern verschiedene Formen kultureller Performanz, die niemals statisch sind, sondern situationsbedingte dynamische Prozesse bilden: „[A]n expression is never an isolated, static text. Instead, it always involves a processual activity, a verb form, an action rooted in a social situation with real persons in a par- ticular culture in a given historical era. A ritual must be enacted, a myth recited, a narra- tive told, a novel read, a drama performed […]. Expressions are constitutive and shap ing, not as abstract texts but in the activity that actualizes the text. It is in this sense that texts must be performed to be experienced, and what is constitutive is in the production. We deal here with performed texts, recognizing that the anthropology of per formance is part of the anthropology of experience.“119 Sieht man davon ab, dass hier mit „expressions“ vor allem herausragende Momen- te kultureller Performanz (wie etwa Rituale oder Dramenaufführung) bezeichnet sind, deren Analyse noch einer Vorstellung von „Kultur als Text“ verbunden ist, dann erweist sich dieser Ansatz als anschlussfähig an alltagsnahe praxistheore- tische Perspektiven. Denn auch für Bruner sind Erfahrungen untrennbar ver- knüpft mit ihrer Artikulation durch ein aktives Tun. Erfahrung und Tun fallen letztendlich in Eins. Diese geteilte Grundannahme ermöglicht, die praxistheoretische Perspektive auf Emotionen bei aller Unterschiedlichkeit um eine methodologische Position 117 | Edward M. Bruner: Experience and Its Expressions. In: Turner/Ders. (Hg.): The An- thropology of Experience, S. 3-30, hier: S. 4. 118 | Vgl. ebd., insb.: S. 5-7. 119 | Ebd., S. 7.
zurück zum  Buch Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens"
Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
Web-Books
Bibliothek
Datenschutz
Impressum
Austria-Forum
Austria-Forum
Web-Books
Gewalt im Computerspiel