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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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DRAMATISCH UND DEVIANT 251 Das heißt nicht, dass die Story eines Spiels völlig egal wäre. Immer wieder werden einzelne Elemente der Geschichte für Spieler durchaus bedeutungsvoll und mobilisieren besondere emotionale Erfahrungen. Das MMORPG The Elder Scrolls Online beinhaltet für den Spieler Pirou beispielsweise Momente, „wo die Story einfach fesselt“ – witzige Situationen, oder auch Entwicklungen, die einen traurig stimmen, weil man „wirklich dramatische Entscheidungen“ treffen muss. Sein Mitspieler Alexoton ergänzt im Gruppeninterview, dass er abends manch- mal gar nicht mit dem Spielen aufhören mochte, „weil ich einfach wissen wollte: ‚Was passiert mit den Leuten, die gerade in ihrem Bauernhof entführt wurden?‘, oder so.“ Er erzählt von einer Sequenz, in der man als Held dem König helfen muss. „Und da hab ich mir gedacht: ‚Hey, ich muss jetzt das machen!‘, ja? (La- chend) Also so schnell wie möglich muss der König irgendwie geschützt werden. Also das packt dich halt quasi richtig, ne?“ (IV19) Hier klingt auch an, dass eine Besonderheit der Erfahrungen mit Computer- spielnarrativen im Gegensatz zu beispielsweise Filmnarrativen in der virtuell- körperlichen Teilhabe am Geschehen besteht. Der Spieler Painstar kommentiert: „[W]as ich schon erlebt habe, in Spielen, was da an Gefühlen mit eingeflossen ist, was mich viel mehr gefesselt hat oft wie ein Film, weil ich mich mit dem Charakter identifizie- ren konnte, weil ich mit dem Charakter einen Weg beschritten habe und zum Teil seine Handlungen verstehen konnte, wie er sich entschieden hat [...], und da fühlt man wesent- lich mehr mit, als es beispielsweise bei irgendeinem Indiana Jones [Film, C.B.] ist. Das ist mir völlig egal, wenn der vom Stein überrollt wird und der Film aus ist [Verweis auf einen bekannten Spannungsmoment im ersten Indiana Jones-Film, C.B.], dann sag ich höchs- tens: ‚Scheiß Film, ist zu kurz‘, ne? Aber ich denk mir da jetzt nicht, ich bin da großartig traurig. Es gibt Filme, die lösen auch viele Gefühle aus, natürlich. Aber ein Spiel hat dafür noch mehr Potenzial, und sofern es genutzt wird, ist es auch wesentlich intensiver.“ (IV16) Ob das Potenzial eines Spielnarrativs zur Bereicherung emotionaler Erfahrungen genutzt wird, ist nicht nur abhängig vom Angebot, sondern vor allem vom Um- gang der Spieler mit diesem. Genau wie sich manche bereitwillig auf die Narrati- ve einlassen und mitfühlen, achten andere Spieler laut Selbstaussagen überhaupt nicht auf die ihren Avatar umgebenden Erzählungen. Die bei jedem Spieler individuelle Vorliebe für oder gegen eine betonte Teil- habe an den Spielnarrativen kann auch prägend für emotional communities sein. So unterschieden sich auch die beiden in Kap. 4.2.2 vorgestellten Spielergruppen, die über die richtige Spielweise in DayZ in Konflikt gerieten, zugleich durch ei- nen anderen Umgang mit dem angebotenen Zombie-Appokalypse-Narrativ. Als eine der Gruppen sich auf den Kampf gegen andere Spieler vorbereitete, wandte der nicht aus dieser Gruppe stammende, aber ebenfalls im Sprachkanal anwesen- de Spieler Wooshy ein, es sei doch eigentlich schade, das interessante Szenario gar nicht zu berücksichtigen. Bei einer Zombie-Appokalypse sollten sich eigentlich komplexe soziale Beziehungen ergeben, aber in ihrer Gruppe seien alle immer
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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