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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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THEORIE UND METHODE 31 keiten der Mobilisierung von Emotionen dienen (und die Akteure werden uns diese Vermutung wohl meist bestätigen), doch die Spezifika dieses Prozesses und die Facetten des jeweiligen Vergnügens bleiben verschwommen. Die ethnografische Untersuchung von Vergnügen muss sich deshalb solchen Momenten zuwenden, in denen das implizite Wissen um dieses Vergnügen durch Emotionspraktiken zum Ausdruck gebracht wird, und diese Praktiken dann wei- terführend interpretieren. Ein geeigneter Untersuchungsgegenstand sind insbe- sondere kommunizierende und benennende Emotionspraktiken, die zum Alltag der Akteure gehören. Kommunizierende Emotionspraktiken im Bereich Populär- kulturen sind beispielsweise das Jubeln, Buh-Rufe oder Fan-Gesänge. Emotions- praktiken dieser Kategorien können körperlich, gestisch oder symbolisch sein,88 in den meisten Fällen sind sie auch oder vor allem sprachlich. Damit wird die Untersuchung von Vergnügen anschlussfähig an sprachlich- diskursiv orientierte Beiträge aus der ethnologischen Emotionsforschung. Spä- testens mit Catherine Lutz’ Studie „Unnatural emotions“89 von 1988 und ihrem gemeinsam mit Lila Abu-Lughod herausgegebenen Sammelband „Language and the Politics of Emotion“90 von 1990 hatte sich die Untersuchung sprachlicher Re- präsentationen von Emotionen als eine der Stärken ethnografischer Emotionsfor- schung herauskristallisiert. Der Fokus auf Sprache und vorwiegend sprachlich geprägte Diskurse legt zwar andere Schwerpunkte als die Analyse von Emotions- praktiken, doch ist durchaus mit dieser vereinbar.91 Denn Sprache wird in diesen frühen ethnologischen Beiträgen als diskursive Praxis gefasst, die an der Konsti- tution von Emotionen (und deren unterschiedlichen Erscheinungsformen inner- halb unterschiedlicher Kulturen) aktiv beteiligt ist: „Emotion can be said to be created in, rather than shaped by, speech in the sense that it is postulated as an entity in language where its meaning to social actors is also elaborated.“92 Oder wie es Donald Brenneis in seinem Beitrag zu besagtem Sammelband formuliert: mit populärer Kultur. In: Maase (Hg.): Die Schönheiten des Populären, S. 210-229, hier: S. 226. 88 | Vgl. dazu auch Ingrid Kellermann: Emotionen – Formen – Gesten. Ein ethnographi- scher Blick auf verborgene Dimensionen von Unterricht. In: Zeitschrift für Erziehungswis- senschaft 16 (2012), Sonderheft: Die Bildung der Gefühle, S. 97-114. 89 | Vgl. Catherine Lutz: Unnatural Emotions. Everyday Sentiments on a Micronesian Atoll & their Challenge to Western Theory. Chicago 1988. 90 | Vgl. Lila Abu-Lughod/Catherine Lutz (Hg): Language and the Politics of Emotion. Cambridge/New York/Paris 1990. 91 | Zur Vereinbarkeit von diskurs- und praxistheoretischen Ansätzen vgl. Reckwitz: Praktiken und Diskurse. 92 | Lila Abu-Lughod/Catherine Lutz: Introduction. Emotion, Discourse, and the Politics of Everyday Life. In: Dies. (Hg): Language and the Politics of Emotion, S. 1-23, hier: S. 12.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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