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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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EINLEITUNG 13 negativ konnotierte Erfahrungen und Affizierungen des eigenen physischen Kör- pers in etwas Positives umgedeutet werden und inwiefern die Schmerzen und der Tod des Avatars eigene Erfahrungsqualitäten mit sich bringen. Im dritten Unterkapitel zu virtuell-körperlichen Erfahrungen wird schließ- lich gefragt, wie sich die Aktionspotenziale eines Avatars und damit die durch ihn machbaren virtuell-körperlichen Erfahrungen durch seine permanente Aufrüstung erweitern. Erstens stehen dabei virtuelle Waffen, Rüstungen und Kampfmaschinen (beispielsweise Panzer) mit ihren vielfältigen Funktionen zur Debatte, zweitens die Prozesse des sogenannten „Lootens und Levelns“, also des Sammelns von virtuellen Gegenständen und die kontinuierliche Verbesserung der Kampffähigkeiten. Während virtuell-körperliche Erfahrungen grundlegend für das Vergnügen an Computerspielgewalt sind, widmen sich die folgenden Kapitel spezifischen Erfahrungsfacetten, die je nach Spiel, Spieler und Spielkultur unterschiedlich wichtig werden. Kapitel 4 behandelt solche Prozesse, in denen das Vergnügen betont kompetitiv gestaltet wird. Als kompetitive Praktiken werden hier Praktiken des Leistungsvergleichs verstanden. Bereits in den 1980er-Jahren wird Compu- terspielgewalt als Mittel eines solchen Leistungsvergleichs entdeckt, aus denen sich bis heute komplexe Spielkulturen rund um den sogenannten Electronic Sport entwickelt haben. Hier stehen die genannten LAN-Partys im Vordergrund, die eine Beschreibung der Verflechtung von Computerspielgewalt mit als sportlich gedeuteten Tätigkeiten ermöglichen. Diskutiert wird anhand einer Beschreibung solcher LAN-Partys, wie die spezifischen Bedeutungs- und Emotionspotenziale von Computerspielgewalt in die Praktiken des Leistungsvergleichs eingebunden werden und diese bereichern. Eng verwandt damit sind solche Prozesse, in denen die Ausübung ludisch- virtueller Gewalt zu einer kooperativen Erfahrung wird. Gefragt wird hier insbe- sondere, wie aus dem gemeinsamen Kämpfen ein emotional positiv gedeuteter Zusammenhalt entsteht. Darüber hinaus steht zur Diskussion, inwiefern Spie- lergruppen eine Funktion als emotional communities einnehmen, innerhalb derer die verschiedenen Erfahrungen des Spielprozesses kommuniziert, reflektiert und verdichtet werden. Kapitel 5 widmet sich anschließend der Frage, wie die mit Computerspielge- walt verbundenen Bedeutungspotenziale einen Spielprozess dramatisch aufladen können. Im Mittelpunkt stehen dabei die Bezugnahme von Let’s Playern auf die Narrative von Singleplayer-Games und die Konstruktion von Feindbildern durch die Spieler in Multiplayer-Games. Zu fragen ist hier, inwiefern sich Spieler auf solche Narrative und soziale Dynamiken einlassen: Welche emotionalen Erfah- rungen bringt die Widerfahrnis einer als ungerecht gedeuteten virtuellen Gewalt mit sich? Und wie wird im Gegenzug eine als gerecht gedeutete Rache zum Teil des Spielvergnügens? Mit diesen Aspekten verwoben sind die Besonderheiten einer Freude an der Überschreitung bei der Ausübung ludisch-virtueller Gewalt. Anhand von Prakti-
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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