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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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KOMPETITIV UND KOOPERATIV 203 Kill-Death-Ratio Die Freude an der eigenen Leistung, die durch Punkte vergleichbar gemacht wird, ist keinesfalls auf ludisch-virtuelle Gewalt beschränkt. Man misst sich auch in Spielen ohne ludisch-virtuelle Gewalt, doch immer wieder rücken Actiongames ins Zentrum der kompetitiven Prozesse. Die erste „Telematch Meisterschaft“, das „Duell der Besten“ 1983 in München, wurde beispielsweise anhand der Spiele River Raid und Sea Quest durchgeführt.16 Beides sind Spiele, bei denen man mit seinem Avatar (ein Düsenjet bzw. ein U-Boot) durch das Abschießen von Gegnern (bspw. Panzern oder Haien) Punkte sammelt. Innerhalb kompetitiv ausgerichte- ter Computerspielkulturen wird also sehr früh der Kill zum Indikator für eine messbare Leistung. Computerspielgewalt wird damit zu einer zentralen Kategorie des Vergleichens von Spielerfolg. Springen wir um 30 Jahre in die Gegenwart: Heute ist dieses Prinzip nicht nur fest in Computerspielkulturen verankert, sondern differenziert sich in sehr unterschiedliche Vergleichspraktiken aus. Diese orientieren sich daran, welche Statistiken, Punktetabellen oder Ranglisten ein Spiel zur Verfügung stellt. Die klassische Highscore-Liste am Ende des Spiels nimmt heute nur noch eine unter- geordnete Funktion ein. Spieler erhalten in wesentlich kurzfristigeren Intervallen regelmäßiges Feedback. Im Singleplayer-Actiongame GTA5 beispielsweise wer- den nach kampfbetonten Aufträgen Statistiken zur eigenen Treffergenauigkeit und zur Anzahl der Headshots eingeblendet, nebst einer Bronze-, Silber- oder Goldmedaille für die Gesamtleistung im Verlauf der Mission.17 In den analysier- ten Let’s Play-Videos erregen solche Zwischendurch-Statistiken aber eher beiläu- figes Interesse. Wirklich wichtig werden Punkte dort, wo verschiedene Spieler ihre Leistung miteinander vergleichen. Das ist beispielsweise in Online-Multiplayer-Ego-Shootern wie Battelfield 3+4 der Fall. Im meistgespielten Modus werden hier Punkte erstens für das Erobern von Flaggen des gegnerischen Teams, zweitens für Nebentätigkeiten wie das Hei- len von Verbündeten oder Reparieren von Fahrzeugen, und drittens für das Tö- ten von Gegnern vergeben. Aus den Punkten ergibt sich eine im Sekundentakt aktualisierte Leistungstabelle, die von jedem Spieler per Tastendruck aufgerufen werden kann. Die Praxis des permanenten Aufrufens dieser sogenannten Stats (Statistiken) gehört zum Alltag des Spielens. Theoretisch kann man bei Battlefield 3+4 auch oben in der Rangliste stehen, ohne besonders viele Kills gemacht zu haben, beispielsweise indem man Punkte durch das Wiederbeleben getöteter Ver- bündeter ergattert. De facto stehen aber die Spieler mit den meisten Kills meist auch ganz oben in der Tabelle, und wichtiger noch: Viele Spieler schätzen weniger 16 | O.A.: TeleMatch-Meisterschaft: Duell der Besten. In: Telematch (1984), H. 1, S. 12. http://www.kultpower.de/archiv/heft_telematch_1984-01_seite12 17 | Vgl. exemplarisch Gronkh: GTA V [HD+] #012 - Du kriegst, was Du gibst! * Let’s Play GTA 5 (GTA V) (27.9.2013), 21:35-22:00. https://www.youtube.com/embed/jsBtp w4A05Y?start=1295&end=1320
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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