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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL304 weise über dieses Spiel zu sagen, dass es ein Krieg ist, den wir lieben und führen, weil er ein guter ? [sic] nein, ein fantastischer Zeitvertreib ist.“27 So werden nach und nach unterschiedliche Arten von Erfahrungen mit Com- puterspielgewalt akzeptiert, legitimiert und schließlich als positiv markiert. Die Möglichkeit einer Ambivalenz dieser Erfahrungen verschwindet aber nicht ganz. Im Gegenteil wird diese in manchen neueren Spielen umso intensiver erlebt. Da- von handelt das folgende Kapitel. 6.2 SICH SCHLECHT FÜHLEN „Wir stehen mit mehreren maskierten und mit schweren Maschinengewehren bewaffneten Männern in einem Aufzug. Einer der Kerle spricht uns mit osteuropäischem Akzent an: ‚Denkt dran, kein Russisch!‘ Die Türen des Lifts öffnen sich und wir blicken in ein gut besuchtes Flughafen-Terminal. Noch während wir uns weiter umsehen, bricht Panik aus. Schüsse fallen. Menschen sinken blutüberströmt zu Boden. Die vermummten Gestalten marschieren langsam, aber zielstrebig durch die Wartehalle und lassen Blei auf die Un- schuldigen niederregnen. Niemand überlebt den Kugelhagel.“28 Mit diesen Worten beschreibt ein Spezialbericht der PC Games das in Compu- terspielkulturen längst berüchtigte „Kein Russisch“-Level aus dem Ego-Shooter Call of Duty: Modern Warfare 2 von 2009 (die terroristischen Russen wollen sich hier nicht zu erkennen geben, deshalb dürfen sie „kein Russisch“ sprechen). Während der Avatar des Spielers, der hier einen Undercover-Agenten spielt, in der deutschen Version zum teilnahmslosen Zusehen an diesem Massaker ver- pflichtet ist (sonst scheitert die Mission), darf er sich in der US-Originalversion selbst daran beteiligen. Folgt man dem Publisher Activision, hatte das Level die narrative Funktion einer dramatischen Aufladung des Spielgeschehens, wie sie hier in Kap. 5.1.2 beschrieben wurde: „Die Szene im Flughafen zeigt die Bösar- tigkeit und Kaltblütigkeit eines abtrünnigen russischen Bösewichts und seiner Einheit. Durch diese Handlungen der Gegenspieler wird die Dringlichkeit der Mission des Spielers aufgezeigt, diese zu stoppen“, argumentiert das Unterneh- men.29 Für viele der TesterInnen bleibt das restliche Spiel zwar grundsätzlich gute Action, doch zugleich sei mit dem „Kein Russisch“-Level eine Grenze hin zum 27 | Petra Schmitz: Großartig inszenierte, schnörkellose Dauer-Action. Call of Duty 4: Modern Warfare im Test. In: Gamestar.de (14.11.2007). http://www.gamestar.de/spiele/ call-of-duty-4-modern-warfare/test/call_of_duty_4_modern_warfare,43463,1476253. html 28 | Felix Schütz/Thorsten Küchler/Jürgen Krauß: Call of Duty: Modern Warfare 2. In: PC- Games.de (13.11.2009). http://www.pcgames.de/Call-of-Duty-Modern-Warfare-2-PC-21 9515/Specials/Call-of-Duty-Modern-Warfare-2-699403/ 29 | Zitiert nach ebd.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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