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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL246
großen Bogen laufen. Und jetzt liegen aber drei aus unserer Gruppe liegen da tot rum.‘
Dann fängt man schon an, sich so Gedanken zu machen: ‚Oh Gott, wir haben unsere Ka-
meraden zurückgelassen!‘, so also, ne?“ (IV10)
Spätestens hier wird deutlich, wie das Vergnügen am gemeinsamen Kämpfen
und das aus den kommunikativen Emotionspraktiken einer emotional communi-
ty entstehende Vergnügen ineinandergreifen und sich ergänzen. Der Kampf be-
ziehungsweise die gemeinsame Ausübung und Widerfahrnis ludisch-virtueller
Gewalt wird zum Knotenpunkt dieses Prozesses, der unter anderem das Teilen
von Erfolgen, den Ausdruck gegenseitiger Zuneigung, Praktiken des Helfens und
Beschützens, der Prahlerei und des Lobens, Erfahrungen von Zugehörigkeit oder
Abgrenzung, und allen voran Stolz und Anerkennung einschließen kann. Aus
dieser Perspektive wird ludisch-virtuelle Gewalt zu einem in hohem Maße ko-
operativen Vergnügen, in dessen Verlauf Spieler gemeinsam und im Austausch
miteinander positiv gedeutete emotionale Erfahrungen machen.
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364