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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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THEORIE UND METHODE 73 einem sogenannten Massively Multiplayer Online Role Playing Game (im Folgen- den kurz MMORPG). Das bekannteste Spiel dieser Art ist das seit über zehn Jah- ren existierende World of Warcraft (WoW) – zugleich ist es aber das bereits am besten beforschte Computerspiel überhaupt und ich entschied mich nach einer kurzen Testphase in WoW für ein anderes MMORPG: The Elder Scrolls Online (TESO). Der Erscheinungstermin dieses Spiels fiel auf den Beginn meiner Beob- achtungsphase und so konnte ich gemeinsam mit anderen Spielern als Neuling starten und ihren Aufstieg im Spiel sowie ihre sich ansammelnden Eindrücke mit erfassen. In diesem MMORPG startet man als Heldin oder Held in einer Fantasie- welt, die an das Herr der Ringe-Universum erinnert, und durchläuft verschiedene Abenteuer in Form sogenannter Quests. Dabei werden die zu besiegenden computergesteuerten Gegner genau wie der eigene Avatar immer stärker. Bald schlägt man sich nicht mehr alleine durch, sondern verbündet sich mit einigen der zahllosen anderen Spieler, die jeweils ihre eigenen HeldInnen steuern. Unbe- stätigten Pressemeldungen zufolge hatten 775.000 Spieler TESO zum Zeitpunkt meiner Feldforschung gegen monatliche Gebühren abonniert.225 Die Anzahl der gleichzeitig auf dem sogenannten Megaserver des Spiels anwesenden Spieler kann jedenfalls in die Tausende gehen, die sich auf etliche Regionen im virtuel- len Land Tamriel verteilen. In einem speziellen Areal kämpfen nicht nur Spieler gemeinsam gegen Computergegner, sondern sie kämpfen zu Hunderten in gro- ßen Schlachten um Festungen und Stützpunkte gegeneinander. Häufig schlie- ßen sich Spieler zu sogenannten Gilden zusammen, die nur eine Handvoll oder auch Dutzende professionell organisierte Mitglieder umfassen können. Diese Gilden, die sich auch regelmäßig zusammen in Sprachkanälen aufhalten, waren der Hauptbezugspunkt meiner teilnehmenden Beobachtung in MMORPGs. Für einen audiovisuellen Eindruck der Spielabläufe bieten sich zwei Ausschnitte aus einem Testvideo an (empfohlene Beispiele).226 Neben diesen drei Hauptphasen der teilnehmenden Beobachtung online ver- brachte ich ca. 100 Stunden mit weiteren, sehr unterschiedlichen Online-Action- spielen, die hier der Kürze zuliebe nicht im Einzelnen beschrieben werden. Ich nutzte diese Ausflüge, um die erarbeiteten Beobachtungen zu kontrastieren, ge- gebenenfalls in Frage zu stellen oder zu ergänzen. Da in den Online-Spielen ein reges Kommen und Gehen herrscht, bin ich auf diese Weise in Kontakt (ob nun als Verbündeter oder Gegner) mit vielen Hunder- ten Spielern gekommen. Produktiver waren natürlich die konkreten Interaktio- 225 | Vgl. http://www.pcgames.de/TESO-The-Elder-Scrolls-Online-PC-239823/News/K napp-775000-Abonnenten-im-Juni-1129207/ 226 | GameStar: The Elder Scrolls Online - Special: 10 Dinge, die toll in ESO sind (Gameplay) (13.4.2014), 0:00-3:13 + 10:56-12:20. https://www.youtube.com/embed/ ECd3CBRt2U0?start=0&end=193 + https://www.youtube.com/embed/ECd3CBRt2U0? start=656&end=740
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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