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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL302 les, was sich einem in [den] Weg stellt, über den Haufen knallt.“17 Dass der Shooter Secret Commando, bei dem man virtuelle Menschen tötet, in der gleichen Ausgabe am Rande als „[s]pannende Metzelei“ bezeichnet wird, zeigt, wie diese positiven Deutungen auch in kleinen Details zur Sprache gebracht werden.18 Dabei werden teils verschiedene auch in der vorliegenden Arbeit diskutierte Erfahrungsfacet- ten hervorgehoben: „Und wenn man am Schluss des ersten Levels wieder einmal vom letzten Roboter umgenietet wurde“, kommentiert beispielsweise Heinrich Lenhardt seine Erfahrungen in Gryzor von 1988, „kann man ganz schöne Ra- chegefühle bekommen.“19 Auch beispielsweise die Begeisterung für Waffen und Kampfmaschinen wird nun deutlich positiv konnotiert: „Langeweile am Arbeits- platz?“, fragen die Tester der Kampfjetsimulation Falcon: „Dann verwandeln Sie Ihren Büro-PC in der Mittagspause in einen schnittigen und waffenstrotzenden F-16-Jet!“20 Anfang der 1990er-Jahre setzt sich dieser Diskursstrang fort und bereitet da- mit auch die äußerst positive Resonanz auf die ersten avatarzentrierten 3D-Ego- Shooter vor. Meilenstein dieses Genres ist der Shooter Doom von 1993, in dem man mit verschiedenen Waffen unterschiedliche Monster zerlegen muss. Zwar finden sich in den verschiedenen Testberichten auch die gewohnt kritischen Ne- benbemerkungen – die Kettensäge als Waffe sei beispielsweise „geschmacklos“, oder es wird empfohlen: „Pazifisten sollten um dieses Programm einen großen Bogen machen“21 – doch in allen Tests wird das Spiel letztlich gut bewertet und der Spaß an der offensichtlich im Mittelpunkt stehenden Computerspielgewalt als etwas Positives markiert. Am deutlichsten macht das Michael Hengst in sei- nem Meinungskasten zum Test: „Die sonst so friedliche Redakteursschar der POWER PLAY hat sich in eine blutrünstige Meute verwandelt: Knut ‚Sexmachine‘ Gollert hämmert mit dem Granatwerfer in einen Pulk Zombies, Volker ‚Chaingun‘ Weitz mäht seine Gegner am liebsten mit der Autokanone nieder und Michael ‚Brmm... brmm‘ Hengst zerhackt seine Feinde mit der Kettensäge in handliche Teile. Bewegt sich der Redakteur im Solo-Modus schon in den Niederungen menschlicher Empfindungen, ist’s mit Moral, Ethik oder dem Gewissen im ‚Deathmatch‘ [Multiplayer-Modus, C.B.] total vorbei. Ohne mit der Wimper zu zucken, ballert man im 17 | Martin Gaksch/Boris Schneider: Roadblaster. In: Power Play (1988), H. 1, S. 109- 110, hier: S. 110. http://www.kultpower.de/archiv/heft_powerplay_1988-01_seite108 18 | Martin Gaksch: Secret Commando. In: Power Play (1988), H. 1, S. 99. http://www. kultpower.de/archiv/heft_powerplay_1988-01_seite98 19 | Heinrich Lenhardt: Gryzor. In: Power Play (1988), H. 3, S. 34. http://www.kultpower. de/archiv/heft_powerplay_1988-03_seite34 20 | Boris Schneider/Gregor Neumann: Falcon. In: Power Play (1988), H. 4, S. 64. http:// www.kultpower.de/archiv/heft_powerplay_1988-04_seite64 21 | Rainer Rosshirt: Doom. 3D Action. In: Play Time (1994), H. 3, S. 110-111, hier: S. 111. http://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=355
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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