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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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VIRTUELL-KÖRPERLICH 135 nau das Gleiche getan, sich also „auch mal arme kleine Zauberer irgendwie zum Frühstück geschnappt.“ (IV11) Ich frage, was daran den Reiz ausmache. Limaneel: „Es ist die Reaktion des Players, die den Reiz glaub ich ausmacht. Oder so war’s bei mir zumindest. Wenn du aus dem Stealth [der Tarnfähigkeit des Schurken, C.B.] aufge- taucht bist und hast gesehen, dass der [Gegner, C.B.] irgendwie so nen ganz komischen Schritt nach links gemacht hat, wusstest du: ‚Alles klar, der hat sich gerade vor seinem Bildschirm zu Tode erschreckt.‘ Oder wenn du weißt, okay jetzt schnappst du ihn dir, und du weißt ganz genau, wenn du ihn [kaputt] gemacht hast, beißt der grad vor Wut in die Tischkante […] und du weißt ganz genau, weil das irgendwie auch ne miese Nummer war: ‚Okay der ist jetzt echt stinkig.‘“ (IV11) Die Freude am Ärger der Anderen kann sich noch dadurch steigern, dass der Gegenspieler Punkte oder wertvolle Gegenstände verliert. Im Multiplayer-Zom- bie-Survival-Spiel DayZ zeigt sich dieser Effekt regelmäßig. Der Tod des eigenen Avatars ist hier permanent und dessen Leben dementsprechend wertvoller als in anderen Spielen (vgl. dazu auch Kap. 3.3.2). Daraus ergeben sich besondere Erfah- rungen der Dominanz, beispielsweise wenn Spieler mit einem Scharfschützen- gewehr in einem Versteck liegen und von dort aus auf nichtsahnende Mitspieler zielen. In einem während des Spielens geführten Gespräch darüber meint der 16-Jährige Joey: „Du zielst auf sie und du weißt, dass sie gleich sterben werden. Nur sie wissen’s nicht. Das ist so cool, dieses Gefühl, weil du weißt, sie haben vier Tage [für ihre Ausrüstungsgegenstände, C.B.] gearbeitet. Und jetzt sterben sie gleich.“ (FT) Joey antizipiert hier den sogleich folgenden Ärger des Gegners, den er töten wird, und freut sich auf dieses Resultat. Welches Gefühl sich einstellen kann, wenn der Gegner erst einmal getötet und ausgeraubt wurde, beschreibt der 22-Jährige Bernd: „Dann ist das einfach so das Gefühl, dass der dann scheiße drauf ist und du es jetzt ihm gezeigt hast. Und wenn du dann noch merkst, dass er rumflamed und abgeht [in diesem Fall: im Textchat den Angreifer beleidigt und sich aufregt, C.B.], dann freut man sich noch viel mehr! Dann freut man sich in die Faust rein, irgendwie, das ist richtig geil das Gefühl, auf jeden Fall.“ (IV2) Bernds verschmitztes Lächeln bei diesen Worten ist auch im Online-Interview deutlich zu hören. Ich lache auch und meine, das sei schon fies irgendwie. Er stimmt zu: „Es ist auf jeden Fall fies, aber das ist auch grade dieser Spaßfaktor, finde ich auf jeden Fall (lacht). Wenn ich merk irgendwie, dass [ich] es den ande- ren jetzt gezeigt [hab] und der jetzt richtig sauer und traurig oder was weiß ich ist, da denk ich so: ‚Joa, geil!‘“ Ich lache leise, um Verständnis zu signalisieren, und meine: „Ja ist hart, irgendwie.“ Bernd lacht seinerseits, verlegen aber auch genüsslich: „Joahaha.“ (IV2)
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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