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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL62 Genau hieraus ergibt sich auch die Besonderheit des Spielens als Prozess emo- tionaler Erfahrung. Bateson notiert dazu zwar nur am Rande einige Gedanken,205 doch die hier vorgeschlagene Untersuchungskategorie Vergnügen lässt sich an dieser Stelle gut in sein Spielmodell einbinden. Ein Vergnügen als eine spieleri- sche Tätigkeit zu untersuchen, heißt dann, darauf zu fokussieren, wie die Spielen- den durch die metakommunikativ als nicht-ernsthaft markierte Bezugnahme auf ernstgemeinte Signale besondere und positiv gedeutete emotionale Erfahrungen machen. Auf diesen Aspekt soll im Rahmen dieser Studie das Adjektiv „spiele- risch“ oder „ludisch“ hinweisen. Der Begriff „ludische Gewalt“ meint dementsprechend die durch körperli- che oder verbale Signale erreichte Bezugnahme auf faktische physische Gewalt innerhalb eines metakommunikativ als nicht-ernsthaftes Spiel gerahmten Pro- zesses. Auch Batesons kämpfende Affen üben in diesem Sinne ludische Gewalt aus, genau wie Kinder beim Spielen von Cowboy und Indianer. Problematisch ist auch hier die Frage nach dem von diesem Begriff eingeschlossenen Grad der Abstraktion der entsprechenden Handlung. Ein Tor im Fußball beispielsweise als einen Akt ludischer Gewalt zu verstehen, mag einerseits angesichts gängi- ger Verbalisierungen wie „eins reinhauen“ oder „die Gegner platt machen“ nicht ganz fern liegen, andererseits wäre dann fast jeder kompetitive Teamsport mit ludischer Gewalt in Verbindung zu bringen. Diese Unschärfe kann hier nicht generell aufgelöst werden, doch für die vorliegende Studie ist sie ohnehin kaum relevant, insofern die Repräsentationen physischer Gewalt in den untersuchten Spielen immer explizit als solche zu erkennen sind. Damit ist auch bereits die Besonderheit einer nicht nur ludischen und nicht nur virtuellen, sondern einer ludisch-virtuellen Gewalt angedeutet. Diese nutzt die Ähnlichkeit zwischen faktischer physischer Gewalt und ihren computerver- mittelten Repräsentationen, um durch die unernste Bezugnahme auf jenes Ernst- gemeinte bestimmte emotionale Erfahrungen machen zu können. Dabei ist die ludisch-virtuelle Gewalt einerseits radikaler als andere Formen ludischer Gewalt, insofern die Repräsentationen physischer Gewalt wesentlich konkreter sind. Zu- gleich ist aber auch die metakommunikative Rahmung „Dies ist ein Spiel“ durch die stets computervermittelte Situation integraler Bestandteil des Prozesses. Daraus ergibt sich ein breites Spannungsfeld, innerhalb dessen Spieler die spezifischen Bedeutungen und Potenziale ludisch-virtueller Gewalt auf sehr un- terschiedliche Weise nutzen können. Dabei entstehen, was ich im Folgenden in Anlehnung an den Kulturbegriff der Empirischen Kulturwissenschaft/Europäi- schen Ethnologie/Kulturanthropologie206 als Computerspielkulturen bezeichne: 205 | Vgl. Bateson: Eine Theorie des Spiels und der Phantasie, S. 198. Bateson zieht hier als Beispiel die emotionalen Erfahrungen beim Ansehen von Filmen oder beim Träu- men heran, wobei er diese Prozesse nicht klar von denen des Spielens unterscheidet. 206 | Vgl. zum Kulturbegriff derselben Wolfgang Kaschuba: Einführung in die Europäi- sche Ethnologie. München 2006, S. 107.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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