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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL56 was Technik ist, als vielmehr danach, wie sie in die Tat umgesetzt wird. Diese Grundhaltung prägt auch die hier vorgeschlagene Perspektive auf den Umgang mit Computertechnik. Denn auch ein durch Computertechnik generiertes virtuelles Objekt (oder auch ein virtueller Raum, ein virtueller Körper, ein virtueller Klang oder eine virtuelle Bewegung) ist nur dann soziokulturell relevant – genauer: soziokultu- rell überhaupt erst existent – wenn ein oder mehrere Akteure damit umgehen.182 Insofern die spannungsreiche Ähnlichkeit zu Physischem für Virtuelles konsti- tutiv ist und die Herstellung dieser Ähnlichkeit die Anwendung akteurgebunde- nen Wissens voraussetzt, ist – streng genommen – „Virtuelles“ oder „Virtualität“ niemals jenseits menschlicher Tätigkeit denkbar. Vor diesem Hintergrund ist es durchaus sinnvoll, von virtueller Praxis zu sprechen. Die meint dann den konsti- tutiven Umgang mit den Ähnlichkeiten zwischen virtuellen Entitäten (Objekten, Räumen, Körpern, Klängen, Bewegungen, etc.) und deren physischen Entspre- chungen. Anders formuliert: Virtuelle Praxis meint das bedeutungsvolle Tun der Akteure mit computervermittelten Repräsentationen, das die potenziellen Ähn- lichkeiten zwischen diesen Repräsentationen und Elementen unserer physischen Umwelt überhaupt erst wirksam macht. Diese Grundhaltung verleiht dem Adjektiv „virtuell“ zwei zusätzliche Konno- tationen. Erstens: Wenn ich im Folgenden beispielsweise von einem virtuellen Objekt spreche, dann ist darin immer auch ein Prozess des permanenten In-Be- zug-Setzens der Ähnlichkeiten zwischen Repräsentation und physischer Entspre- chung gemeint, der dieses Objekt erst bedeutungsvoll werden lässt. Zweitens ist darin eingeschlossen, dass ein virtuelles Objekt das immer nur vorläufige Ergeb- nis eines permanten soziokulturellen Aushandlungsprozesses ist. Das gilt insbe- sondere für die komplexen Simulationen in Computerspielen. Was ein Körper, eine Waffe, eine Bewegung in einem Computerspiel ist, das bleibt Gegenstand permanenter Aushandlung. Ein Beispiel: Der Ego-Shooter Counter-Strike bietet die Möglichkeit, durch Be- wegung von Tastatur, Maus oder Gamepad einen Bildausschnitt innerhalb eines dreidimensionalen Raums zu positionieren. Das Programm simuliert darüber hinaus verschiedene andere Darstellungen, die sich vor räumlich angeordneten grafischen Hintergründen bewegen und, sobald ich meine Bildschirmmitte auf sie ausrichte und eine Taste betätige, aus der Simulation genommen werden. Schließlich werden auch in bestimmten Situationen meine eigenen Einfluss- 182 | Damit schließe ich zugleich wieder an die oben zitierte Definition einer Simulation von Katie Salen und Eric Zimmerman an. Salen und Zimmerman konkretisieren: „A pro- cedural representation is a process-based, dynamic form of depiction. […] These forms of representation emerge from the combination of the formal system of a game and the interaction of a player with the game.“ Dies.: Rules of Play, S. 457. Die Nutzungspraxis ist demnach zwingender Teil der Simulation. Erst durch sie wird die Simulation zu einem Prozess.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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