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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL198
die Spieler in den Sprachkanälen von DayZ ihren Frust über solche Erlebnisse.
Als ich mich selbst einmal lautstark über den Tod meines Avatars und den Verlust
seines Loots ärgerte, kommentierte Maxo: „DayZ ist echt so ein richtig krasses
Frustspiel. Das kotzt einen echt so derbe an, wenn man hier gekillt wird.“ (FT) Im
Interview erzählt Mogli, wie er selbst einmal das wertvolle Scharfschützengewehr
DMR gefunden hatte:
„[Ich] finde meine erste DMR auf diesem Server. Erstmal fünf Minuten gefreut wie ein
Schneekönig. Pack das Ding grade auf den Rücken, denke okay (lacht), kann nichts pas-
sieren, und es macht auf einmal: Booom! Und ich seh nur: ‚Killed by Franz.‘ [Nachricht,
die den siegenden Gegner benennt, C.B.] [...] Das war gerade wo ich kurz vor’m Aufhören
mit Rauchen war, dacht ich nur so: ‚Boah ne, kann nicht sein! Kann nicht sein!‘ Fluppe
raus, bei uns auf dem Balkon, und dann erstmal rauchen. Und da dacht ich da hinterher
auch nur so: ‚Ist ja nur ein Spiel‘, aber trotzdem: Es war so ärgerlich in dem Moment. [...]
War ich wirklich mal gefrustet, muss ich zugeben, war mal ein Moment, wo ich am liebsten
das Headset ausnahmsweise gegen die Wand geworfen hätte.“ (IV5)
Weil ihre Arbeitsleistung das Loot mit Wert und Bedeutung aufgeladen hat, ent-
steht eine emotionale Bindung an diese gesammelten Dinge, die die Erfahrung
des virtuellen Sterbens um ein Vielfaches intensiviert. Das Looten generiert dem-
nach mehr als nur virtuelle Gegenstände. Es bringt emotional aufgeladene Be-
deutungen hervor, um die mit ludisch-virtueller Gewalt gekämpft werden kann.
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364