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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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DRAMATISCH UND DEVIANT 291 Sie bringen hier zur Sprache, dass Trevor als narratives Angebot schockiert und zugleich zum Lachen anregt. Ähnlich wie bei den oben beschriebenen Pro- zessen resultiert die humorvolle Erfahrung aus einem Moment der Überschrei- tung. In Zwischensequenzen zeigt sich immer wieder, dass Trevor in Bezug auf physische Gewalt nicht den gleichen Gefühlsregeln wie andere folgt. Er fühlt sich, wie er innerhalb des Narrativs (beispielsweise in Zwischensequenzen) mehrfach betont, gut bei der Ausübung physischer Gewalt und sieht sich auch immer selbst auf der Seite des Gerechten. Wenn man mit Trevor Unbeteiligte überfährt, sagt der Avatar gelegentlich zu den Überfahrenen: „You only have yourself to blame.“78 Aus emotionspraxistheoretischer Perspektive stellt sich hier die Frage, wie die Spieler mit dieser spezifischen narrativen Rahmung ihrer virtuellen Tätig- keiten umgehen. Natürlich könnte man Trevor spielen wie alle anderen Avatare auch – aber zumindest Gronkh lässt sich stellenweise auf das narrative Ange- bot ein, demzufolge er hier einen cholerischen und unberechenbaren Psychopa- then steuert. Aus dieser Haltung des Sich-Einlassens heraus treibt Gronkh die Praktiken des Überschreitens dann nochmals deutlich weiter als mit anderen Avataren. An einer Strandpromenade von Los Santos überfährt er hupend nicht nur einen, sondern gleich einen ganzen Haufen Unbeteiligter. Sarazar kom- mentiert: „Du bist einfach ein übler Mann, ein böser Mann bist du einfach“, und ergänzt, man könne doch nicht „die ganzen hübschen Bikini-Girls um- fahren“, woraufhin sich Gronkh verteidigt: „Das macht der Trevor, ich mach das nicht!“79 Auch an anderen Stellen rechtfertigt Gronkh seine Überschrei- tungen mit Sprüchen wie: „Das ist der Trevor, Alter, ich mach da gar nix!“,80 oder: „Das ist Trevor, es tut mir echt leid.“81 Letzteres Zitat, mit dem Gronkh das Überfahren unschuldiger Rehe rechtfertigt (was manche ZuschauerInnen als viel größeren Tabubruch ansehen als das Killen von computergesteuerten Menschen), macht deutlich, wie das narrative Angebot der Figur Trevor das Spiel mit emoti- onalen Inkongruenzen fördert. Über ein gleichzeitiges Sich-Einlassen (so Han- deln als wäre man Trevor) und Sich-Distanzieren (betonen, man selbst habe damit 78 | Vgl. exemplarisch Gronkh: GTA V (GTA 5) [HD+] #068 - Schweinwanderungsbehörde * Let’s Play GTA 5 (GTA V) (22.11.2013), 1:20-1:35. https://www.youtube.com/embed/ 7Zmut_tSDQs?start=80&end=95 79 | Gronkh: GTA V (GTA 5) [HD+] #078 - Der Nuttenpapa von Los Santos * Let’s Play GTA 5 (GTA V) (2.12.2013), 5:40-6:05. https://www.youtube.com/embed/sbctYVuHzAM? start=340&end=365 80 | Gronkh: GTA V (GTA 5) [HD+] #063 - ADRENALIN PUR: Quad Jumping * Let’s Play GTA 5 (GTA V) (17.11.2013), 17:15-17:25. https://www.youtube.com/embed/k0B0LD-JZIw?start =1035&end=1045 81 | Gronkh: GTA V (GTA 5) [HD+] #065 - Teenager Liebe * Let’s Play GTA 5 (GTA V) (19.11.2013), 20:40-20:50. https://www.youtube.com/embed/a9aqmrLKxlY?start=1240 &end=1260
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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