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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL124 Möglichkeiten werden im Video durch zahlreiche Sequenzen präsentiert, in de- nen der Avatar auf elegante Weise, mitten in Hechtsprüngen oder Haken schla- gend, anrückende Gegnermassen durch gezielte Headshots außer Gefecht setzt. Solche Sequenzen versprechen nicht nur Effektstaunen und Einschlagslust, son- dern auch das intensive Erleben der Eleganz virtuell-körperlicher Bewegung in der Ausführung von Computerspielgewalt. Auffällig ist zugleich das Versprechen der Werbung, die Ausübung von Ge- walt „choreografieren“ zu dürfen (s.o.). Konkreter wird dieser Aspekt in einem 2013 von André Peschke in der Zeitschrift Gamestar veröffentlichen Artikel, der sich unter dem Titel „Schön brutal. Report: Gewalt kann schön sein“ ungewohnt explizit auf die Freude an Computerspielgewalt einlässt und „die Ästhetik von Blut und Morden“ diskutiert.108 Neben Verweisen auf Stimmen und Meinungen aus Wirtschaft und Wissenschaft zur Gewaltästhetik von Computerspielen ent- wickelt Peschke auch eine eigene These, die in einer Studie wie der vorliegenden mindestens genauso ernst zu nehmen ist wie ein akademischer Beitrag.109 Er ar- gumentiert, dass beispielsweise die Zeitlupenfunktion der Max Payne-Serie ne- ben ihrem spielerischen Nutzen ein „künstlerisches“ beziehungsweise „ästheti- sches Gestaltungsmittel“ sei.110 Zum Einsatz komme sie nicht nur in Max Payne, sondern etwa auch im Horror-Actionspiel F.E.A.R., wenn man dort „direkt vor der Explosion einer Granate nochmal die Zeitlupe aktiviert[...], um mitzuerleben wie der Raum und die Gegner von einer unmöglich langsamen Druckwelle zerfetzt werden.“111 Peschke nennt das „Destruktive Kreativität“: „Je mehr Zerstörung und Gewalt das Spiel zulässt, desto mehr erlaubt es dem Spieler, selbst als Gestalter in Erscheinung zu treten. Was uns zur gewagten These verleitet: ‚Frei‘ simulierte Gewalt und Zerstörung, die nicht in immer gleichen Bahnen abläuft, macht ein Spiel abwechslungsreicher und gibt dem Spieler Raum für Kreativität.“112 Das gilt für Peschke bis in kleinste Details. Unter einem Screenshot zum Hor- ror-Actionsspiel Dead Space, auf dem der Avatar einen mutierten „Nekromorph“ beschießt, kommentiert er konsequenterweise: „Wenn wir in Dead Space die Ne- kromorphen gezielt zerstückeln, ist das auch eine Form von Kreativität.“113 Dabei gehe es nicht um Grausamkeit, sondern um das Gestalten visueller Impulse. Die 108 | André Peschke: Gewalt kann schön sein – Schön brutal. In: Gamestar.de (13.07. 2013). http://www.gamestar.de/specials/reports/3025598/gewalt.html 109 | Vgl. ebd. In einigen Punkten lehnt sich Peschke an die Arbeiten des Medienwissen- schaftlers Jörg von Brincken an. Im Artikel wird aber nicht deutlich, ob die Referenzen und Zitate dafür akademischen Texten oder einem Interview entstammen. 110 | Ebd. 111 | Ebd. 112 | Ebd. 113 | Ebd.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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