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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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VIRTUELL-KÖRPERLICH 113 „Der Avatar ist ein technisches Medium, die informatische Simulation eines Körpers, der Zugang zu einer ebenfalls telematischen Welt eröffnet und damit Verbindung schafft zu anderen Avataren, die wiederum als technisches Medium bzw. Interfaces in dieser telematischen Umgebung die Interaktion mit einem oder mehreren anderen Nutzern er- möglichen. Er ist in seiner Struktur primär eine (Software-)Technologie, eine Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine und damit jenseits symbolischer Aufladungen schlicht ein Informations- und ein Kommunikationsmedium.“74 Mit der Perspektive Don Ihdes, auf die sich auch Koch bezieht,75 ließe sich er- gänzen, dass sich die mediale Funktion des Avatars aus seiner embodiment rela- tion zum jeweiligen Spieler ergibt. Da Ihdes Konzept allerdings im Hinblick auf nicht-computergestützte Techniken entwickelt wurde,76 muss es zum Verständ- nis dieses Verhältnisses durch theoretische Überlegungen aus den Game Studies ergänzt und verdichtet werden. Hier finden sich beispielsweise Texte zur Kate- gorisierung verschiedener „Archetypen“ des Avatars,77 zu seiner Bildlichkeit,78 zur Artikulation und Reflexion von Emotionen durch Avatare79 sowie zahlreiche allgemeine Theoretisierungsansätze.80 ren. Realfigur, Virtualfigur und Infosozialität des Avatars. In: Stephan A. Jansen/Eckhard Schröter/Nico Stehr (Hg.): Transparenz. Multidisziplinäre Durchsichten durch Phänomene und Theorien des Undurchsichtigen. Wiesbaden 2010, S. 269-280. 74 | Koch: Second Life, S. 222. 75 | Ebd. 76 | Auch in jüngeren Arbeiten geht Ihde kaum auf die spezifischen Möglichkeiten von embodiment relations mit digitalen Technologien beziehungsweise computersimulierten Körpern ein. 77 | Vgl. Daniel Kromrad: Avatar Categorization. In: Situated Play. Proceedings of DI- GRA 2007 Conference. O.O. 2007, S. 400-406, hier: S. 402. http://www.digra.org/ digital-library/publications/avatar-categorization/ 78 | Vgl. Benjamin Beil: Avatarbilder. Zur Bildlichkeit des zeitgenössischen Computer- spiels. Bielefeld 2012. 79 | Vgl. Benjamin Jörissen: The Expression of the Emotions in Man and Avatars. Zur „Bil- dung der Gefühle“ in virtuellen Umgebungen. In: Zeitschrift für Erziehungswissenschaft 16 (2012), Sonderheft: Die Bildung der Gefühle, S. 165-178. 80 | Vgl. u.a. Jörissen: The Body is the Message; Sabine Misoch: Avatare: Spiel(er)figu- ren in virtuellen Welten. In: Kai-Uwe Hugger (Hg.): Digitale Jugendkulturen. Wiesbaden 2010, S. 169-186; Britta Neitzel: Wer bin ich? Thesen zur Avatar-Spieler Bindung. In: Dies./Matthias Bopp/Rolf. F. Nohr. (Hg.): „See? I’m real...“ Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ‚Silent Hill‘. Münster 2004, S. 193-212; T.L. Taylor: Living Digitally. Embodiment in Virtual Worlds. In: Ralph Schroeder (Hg.): The Social Life of Ava- tars. Presence and Interaction in Shared Virtual Environments. London 2002, S. 40-62; Serjoscha Wiemer: Körpergrenzen. Zum Verhältnis von Spieler und Bild in Videospielen. In: Britta Neitzel/Rolf F. Nohr (Hg.): Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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