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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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THEORIE UND METHODE 63 permanente Prozesse des praktischen Aushandelns der Regeln und Bedeutun- gen, nach denen Spieler gemeinsam spielen und ihren Spielalltag gestalten.207 Diese Kulturen des Spielens verhandeln in permanenter Auseinandersetzung mit den Angeboten eines Spiels, wie durch spielerische Signale die Bedeutungen der nicht-spielerischen Signale, auf die sie verweisen, genutzt werden. Sie bestimmen damit auch, inwiefern ludisch-virtuelle Gewalt auf faktische physische Gewalt Be- zug nimmt und welche emotionalen Erfahrungen daraus entstehen. 2.3 FORSCHUNGSDESIGN Aus den vorangegangenen Kapiteln ergibt sich die Fragestellung der vorliegen- den Arbeit: Welche emotionalen Erfahrungen machen Akteure im spielerischen Umgang mit computervermittelten Repräsentationen physischer Gewalt? Oder praxistheoretisch zugespitzt: Wie macht Computerspielgewalt Vergnügen? Dabei ist der Anspruch dieser Arbeit explorativ, nicht repräsentativ. Das Forschungs- design zielte zu Beginn der Forschung folglich in die Breite. Erwogen wurden alle Arten von Daten, die eine qualitative Analyse des Wie der ludisch-virtuellen Gewalt und Interpretationen im Hinblick auf emotionale Erfahrungen erlaubten. Einige davon stellten sich als besonders produktiv heraus und bilden im Ergebnis die vier (bereits in Kap. 1 kurz vorgestellten) methodischen Zugänge der Studie: 1. teilnehmende Beobachtung online und offline; 2. qualitative leitfadengestützte Interviews; 3. Analyse von Let’s Play-Videos; 4. Analyse von Computerspielzeit- schriftenbeiträgen zwischen 1983-2014. Zentral für das Vorgehen dieser Arbeit war, dass durch permanente Triangu- lation der Methoden und Daten im Sinne der „Einnahme unterschiedlicher Per- spektiven auf einen untersuchten Gegenstand“ eine Multiperspektivik erreicht wurde.208 Es wurden also bewusst durch sehr unterschiedliche methodische Zugänge sehr unterschiedliche Arten von Daten erhoben, die es im Forschungs- prozess aber nicht getrennt voneinander zu behandeln, sondern miteinander in 207 | Ähnlich definiert auch der Kommunikationswissenschaftler Jeffrey Wimmer: „Computerspielkultur(en) beziehen sich somit auf die verschiedenen Weisen und zum Teil höchst differenzierten Praktiken des täglichen Umgangs mit Computerspielen, die damit zusammenhängenden jeweils recht unterschiedlichen Erlebnisse und Erfahrungen sowie auch deren Einbettung in den Alltag der Spieler.“ Ders.: „More than a game“ – Die Bedeutungsdimensionen von Computerspielkultur(en) am Beispiel der World Cyber Games 2008 in Köln. In: Andreas Hepp/Marco Höhn/Ders. (Hg.): Medienkultur im Wan- del. Konstanz 2010, S. 349-363, hier: S. 351-352; zum Begriff der „Video Game Culture“ aus Perspektive der Cultural Studies vgl. Adrienne Shaw: What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies. In: Games and Culture 5 (2010), H. 4, S. 403-424. 208 | Uwe Flick: Triangulation. Eine Einführung. Wiesbaden dritte akt. Aufl. 2011, S. 12; für eine Diskussion von Triangulation im Bereich Ethnografie vgl. insb.: S. 51-74.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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