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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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VIRTUELL-KÖRPERLICH 99 gen.21 Genauso heben die großformatigen Werbeanzeigen für Actionspiele häufig den Moment der Zerstörung hervor, meist in Form von Schüssen oder Explosio- nen. Eine Werbung zum Spiel Rygar von 1988 gehört zu den ersten Darstellungen dieser Art, in denen explizit das Töten eines Menschen (hier mithilfe eines kreis- runden Sägeblatts, betont durch Blutspritzer) in den Mittelpunkt gerückt wird.22 Ab Mitte der 1980er-Jahre werden zudem meist größere Screenshots der Spie- le in Testberichten mit abgebildet. Auch hier sieht man – zwar nicht immer, aber häufig – den Moment des Schusses oder Schlags beziehungsweise des Treffers oder der Explosion visualisiert. Ein eindrückliches Beispiel bietet der Testbericht zur Umsetzung des Ego-Shooter-Klassikers Doom für die Konsole Nintendo 64 von 1997 (empfohlenes Beispiel).23 Auf sieben großen Bildern werden verschie- dene Schusseffekte, Explosionen und blutende Monster abgebildet. In den Bildun- terschriften ist beispielsweise zu lesen: „Es gibt doch nichts über den Einschlag eines zünftigen Raketengeschosses zu meckern“; „Die Dämonenbrüder hinterlas- sen eine riesensauerei [sic] auf dem Boden“; oder „Die Licht- und Explosionseffek- te in Doom 64 sind […] eine wahre Augenweide.“24 In heutigen Online-Testberichten von 3D-Actionspielen gibt es meist ganze Reihen an Screenshots, die ähnliche Momente zeigen und so die selbstausgelös- ten, spektakulären Effekte in ihrer eigenen, visuellen Sprache zelebrieren. Beson- ders viele dieser Screenshots finden sich in einem Spezial-Artikel der Computer- spielzeitschrift Gamestar zum Thema Explosionen.25 Hier werden nicht nur die Effekte bestaunt, sondern auch kenntnisreich die Stärken der ihnen zugrundelie- genden Software-Engines diskutiert. „Ein klassischer Shooter wäre“, so der Autor Jan Purrucker im Fazit, „ohne ordentliches Feuerwerk nur halb so spaßig […]“.26 Zusammengefasst demonstriert diese historische Annäherung, dass der Ge- nuss von audiovisuellen Effekten im Zuge der Ausübung von Computerspielge- walt eine zentrale Facette des Vergnügens daran ist. Das bestätigt sich auch im Blick auf andere ethnografische Materialien. Der Spieler Tommy kommentiert im Interview beispielsweise, dass er die Gewalt in Spielen eigentlich nicht brauche, doch mit Gewalt seien sie eben „actionreicher“. (IV23) Er erläutert: 21 | Vgl. exemplarisch Telematch (1983), H. 4, S. 50, rechtes Bild. http://www.kultpower .de/archiv/heft_telematch_1983-04_seite50 22 | Vgl. Power Play (1988), H. 1, S. 81. http://www.kultpower.de/archiv/heft_powerplay _1988-01_seite80 23 | Wolfgang Schaedle: Doom 64. In: Video Games (1997), H. 9, S. 84-85. http://www. kultboy.com/index.php?site=t&id=6275 24 | Ebd., S. 85. 25 | Marc Sehr/Julian Heimpel/Jan Purrucker: 3D-Grafik im Wandel der Zeit, Teil 9. Ex- plosionen in Spielen, mit Community-Update. In: Gamestar.de (26.4.2013). http://www. gamestar.de/hardware/praxis/grafikkarten/2563304/3d_grafik_im_wandel_der_zeit. html 26 | Ebd.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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