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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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THEORIE UND METHODE 81 Der überwiegende Teil dieser LPs stammt von den bekanntesten deutschen Let’s Playern Gronkh, Sarazar und der Gruppe PietSmiet, ein kleiner Teil von ih- nen von der LP-Gruppe GameTube und zwei weiblichen Let’s Playerinnen, deren Klickzahlen aber deutlich geringer als die der männlichen YouTube-Stars sind. Insgesamt wurden auf diese Weise 310 LP-Videos mit einer Gesamtlaufzeit von ca. 118 Stunden (durchschnittlich 23 Minuten) in die Analyse einbezogen. Eine komplette Übersicht der zitierten LP-Videos aus dieser Auswahl findet sich im Anhang. Ich entschied mich bewusst dagegen, im Anschluss an die LP-Videoanalyse die Let’s Player um ergänzende Interviews zu bitten, da ihrer Stimme in der vor- liegenden Arbeit durch die Eindrücklichkeit der Videobeispiele ohnehin verhält- nismäßig viel Gewicht zugemessen wird. Eine zusätzliche Kontextualisierung der als Praktiken verstandenen LP-Videos wurde stattdessen über eine Analyse der zu ihnen gehörenden YouTube-Kommentare erreicht.234 In diesen Kommenta- ren melden sich hunderte, manchmal tausende ZuschauerInnen zu Wort. Längst nicht alle der Kommentare haben etwas mit dem konkreten Spielverlauf zu tun, viele von ihnen tragen aber zu einem dichteren ethnografischen Bild der Spiel- praktiken bei, insofern sie auf die Aktionen und auch Artikulationen der Let’s Player Bezug nehmen. Um Missverständnisse zu vermeiden: Es geht mir dabei nicht darum, das Vergnügen der ZuschauerInnen bei der Rezeption von LP-Videos zu analysieren. Das wäre eine völlig andere Forschungsperspektive. Dementsprechend habe ich auch nicht versucht zu erheben, wer die ZuschauerInnen sind – Alters- und Ge- schlechtsgruppen etwa bleiben unklar. Ich verstehe ihre Kommentare vielmehr als kommunizierende Emotionspraktiken, die Bezug auf die Spiel- und Kommu- nikationspraktiken der Let’s Player nehmen, und hoffe, aus dieser Bezugnahme etwas über die im eigentlichen Spielprozess machbaren Erfahrungen zu lernen. Zuerst fand eine Vorauswahl von LP-Videos statt, deren Spielprozesse auf aussagekräftige Kommentare hoffen ließen, woraus sich ein Volumen aus ca. 145.000 Kommentaren ergab. Diese wurden nicht alle einzeln gelesen, sondern stattdessen durch computergestützte Verfahren (vgl. dazu auch Kap. 2.3.6) nach signifikanten Passagen und Bezügen zu den jeweiligen LP-Videos durchforstet. Ausgangspunkt konnten dabei beispielsweise Hinweise der Let’s Player sein – etwa wenn diese fragten, wie denn die ZuschauerInnen eine bestimmte Waffe im Spiel finden, und zahlreiche ZuschauerInnen ihnen in den Kommentaren ant- worteten. In diesen Fällen wurden alle Kommentare, in denen die entsprechende 234 | Als ethnografisch aussagekräftige Quelle hat diese Kommentare bereits Markus Tauschek entdeckt, vgl. Ders.: „Castingwahn“ – Zur Etablierung des kompetitiven Selbst zwischen Unterhaltung und Leistungsideologie. In: Christoph Bareither/Kaspar Maase/ Mirjam Nast (Hg.): Unterhaltung und Vergnügung. Beiträge der Europäischen Ethnologie zur Populärkulturforschung. Mit einem Vorwort von Hermann Bausinger. Würzburg 2013, S. 183-195.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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