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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL16 verstehen und ihn als solches ethnografisch zu beschreiben. Im anschließenden Kapitel führe ich diese Überlegungen dann konkret mit dem Untersuchungsge- genstand zusammen. 2.1.1 Pleasure Nahe liegt, den Begriff des Vergnügens an den Begriff pleasure anzulehnen, der mit „Lust“ oder auch „Vergnügen“ übersetzt werden kann. Bereits in den 1970er- Jahren nahm der Begriff in Roland Barthes Studie „The Pleasure of the Text“4 oder für Laura Mulveys feministische Perspektive auf „Visual Pleasure and Narrative Cinema“5 eine wichtige Funktion ein. Aufgegriffen wurde er dann in den 1980er- Jahren durch die angloamerikanischen Cultural Studies und deren Teilbereiche der Audience Studies6 und der Leisure Studies7. Allerdings ist nicht von einer einheitlichen und spezifischen Theorie des Begriffs in den Cultural Studies aus- zugehen. Im Gegenteil sind die Ansätze sehr unterschiedlich. Barbara O’Connor und Elisabeth Klaus weisen darauf hin, dass sich das Interesse der Cultural Stu- dies an pleasure einerseits aus der Auseinandersetzung mit dem Zusammenhang von Populärkultur und Ideologie, andererseits aus der verstärkten Aufmerksam- keit für genderspezifische populärkulturelle Genres herleitete.8 In jedem Fall war die Frage nach pleasure für die Cultural Studies eine politische Frage. Besonders tief hat John Fiske den Begriff in seinen bis heute einflussrei- chen Arbeiten zu Populärkulturen verankert.9 Er grenzt sich dabei von solchen Perspektiven ab, die in pleasure (etwa bei der Fernsehrezeption) vor allem einen Prozess der Affirmation hegemonialer Macht erkennen. Stattdessen betont Fiske die Eigenwilligkeit und Kreativität von Rezeptionspraktiken, was sich auch im Schlagwort der „active audience“ wiederspiegelt.10 Publika, so Fiske in seinen Mo- 4 | Vgl. Roland Barthes: The Pleasure of the Text. New York 1975. „Pleasure“ übersetzt dabei den Begriff „plaisir“ aus dem französischen Original. In den britischen Cultural Studies wird allerdings immer wieder auf die englische Fassung und deren Begriffe Bezug genommen, weshalb ich hier diese Fassung angebe. 5 | Laura Mulvey: Visual Pleasure and Narrative Cinema. In: Screen 16 (1975), H. 3, S. 6-18. 6 | Vgl. Barbara O’Connor/Elisabeth Klaus: Pleasure and Meaningful Discourse. An Over- view of Research Issues. International Journal of Cultural Studies 3 (2000), H. 3, S. 369-387. 7 | Vgl. David E. Harris: Key Concepts in Leisure Studies. London/Thousand Oaks/New Delhi 2005, S. 195-199. 8 | Vgl. O’Connor/Klaus: Pleasure and Meaningful Discourse. 9 | Einen Überblick gibt Eggo Müller: „Pleasure and Resistance“. John Fiskes Beitrag zur Populärkulturtheorie. In: montage/av 2 (1993), H. 1, S. 52-66. 10 | Vgl. John Fiske: Television Culture. Popular Pleasures and Politics. London/New York 1987, S. 62-83.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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