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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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THEORIE UND METHODE 75 der Gründe für den Teamleader des semi-professionellen Counter-Strike-Clans Blackshades, mich auf eine zweite LAN-Party einzuladen, wo ich mich dann voll und ganz auf den Prozess der Wettkampfteilnahme dieses einzigen Clans kon- zentrierte, was in Kapitel 4.1.2 ausführlich beschrieben wird. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews Insgesamt 37 Spieler erklärten sich bereit, in 16 Einzel- und 8 Gruppeninterviews mit einer durchschnittlichen Interviewzeit von 83 Minuten (insgesamt ca. 33 Stunden) vertiefende Gespräche über ihren Spielalltag zu führen. Diese Inter- views fanden ausnahmslos online statt. Für diese Entscheidung sprach nicht nur der ökonomische Faktor der Reisekosten (meine InterviewpartnerInnen waren über ganz Deutschland, Österreich und die Schweiz verstreut), sondern vor allem der Status von Online-Gesprächen als normaler Modus unserer alltäglichen Kom- munikation. Sich mit den Spielern für face-to-face-Gespräche zu treffen, hätte erst einmal eine weniger anonyme und zugleich irritierende Ausgangssituation pro- voziert. Im uns vertrauten Kommunikationsmodus des Online-Gesprächs waren die meisten Spieler aber bereit, verhältnismäßig offen über das Thema Compu- terspielgewalt zu sprechen. Zugleich mussten Einschränkungen hingenommen werden. Gerade bei der Artikulation von emotionalen Erfahrungen fällt mit der physischen Präsenz auch ein großer Teil der Reichhaltigkeit des gestisch-mimischen Ausdrucks aus dem Rahmen der Beobachtung. Auch können hier gängige Interviewtechniken, wie etwa ein die Befragten bestätigendes und zum Weitererzählen anregendes Lä- cheln und Nicken, nicht umgesetzt werden. Als Ausgleich hierfür setzte ich bei- spielsweise verbale Bestätigungssignale (wiederholtes „mhm“) oder freundliche Lacher ein. Letzteres stellte sich in vielen Situationen als entscheidend heraus. Ein Lachen der InterviewpartnerInnen in Bezug auf ludisch-virtuelle Gewalt sig- nalisierte Freude, die nicht selten von einem Moment des Zögerns unterbrochen wurde – man konnte in diesen Momenten förmlich spüren, wie die Befragten mit sich selbst die Vorzeigbarkeit ihrer Erfahrungen verhandelten. Bestätigendes Lachen meinerseits signalisierte dann mein (auch ehrlich gemeintes) Verständnis für diese Freude und regte auch meist zum Weitererzählen an. Abgesehen von solchen Unterschieden orientierte ich mich bei der Interview- führung an den in der Empirischen Kulturwissenschaft üblichen Verfahren, die den Schwerpunkt nicht auf statische Frage-Antwort-Strukturen legen, sondern vielmehr die InterviewpartnerInnen anregen sollen, von sich aus über ihren All- tag zu erzählen.227 Diese „Kunst des Reden-Lassens“ baut in vielen Fällen auf 227 | Vgl. einführend u.a. Judith Schlehe: Formen qualitativer ethnographischer Inter- views. In: Bettina Beer (Hg.): Methoden ethnologischer Feldforschung. Berlin 2008, S. 119-142; Brigitta Schmidt-Lauber: Das qualitative Interview oder: Die Kunst des Reden-
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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