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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL264 verrecken. Diese kleine perverse Sau.“ Er fährt dann davon und der Missionsab- schlussbildschirm erscheint. Im Hintergrund hört man Lenny, wie er um Hilfe ruft und Angst davor hat, nun verdursten zu müssen. Hardi lässt zur Antwort ein hämisches Lachen hören. Dieses Beispiel wird hier nicht gewählt, um eine narrativ als besonders grau- sam erscheinende Art der ludisch-virtuellen Gewalt hervorzuheben, sondern weil es verdeutlicht, dass auch eine solche Art der Gewaltausübung Let’s Playern völlig normal oder sogar wünschenswert erscheint, wenn die jeweiligen Opfer zuvor ungerechte Gewalt ausgeübt hatten und die Gegengewalt als „Rache in morali- schem Gewand“ (s.o.) gelten kann. Diese Gegengewalt muss allerdings nicht immer reaktiv sein, um als gerecht empfunden zu werden, sondern kann auch der ungerechten Gewalt präventiv vorbeugen. Das zeigt sich beispielsweise im Dialog zwischen Sarazar und seinen ZuschauerInnen in der LP-Reihe zu Tomb Raider. Am Ende der letzten Folge kom- mentiert Sarazar, dass er eine Sache an diesem Spiel nicht gut fand: Lara ist zu Beginn des Spiels ein sanftes Mädchen, dass sich bei einem getöteten Reh (das zu essen sie vor dem sicheren Hungertod bewahrt) ausführlich entschuldigt, dann aber nach kurzer Zeit voller Emphase und ohne Gnade unzählige Gegner tötet. Sarazar meint dazu: „Es war schon ein bisschen komisch, dass sie sich beim Reh entschuldigt, die Lara, wo sie das Reh getötet hat, und dann einfach mal nachher irgendwie hundert Typen umballert und ihr das überhaupt nicht mehr zu Herzen geht irgendwie.“42 Einige ZuschauerInnen sehen dadurch die Legitimität bezie- hungsweise Selbstverständlichkeit der Ausübung von gerechter Gegengewalt in- frage gestellt und weisen Sarazar auf seine Fehldeutung hin. Eine Auswahl: „Das sie sich bei dem reh entschuldigt hat lag daran,das das reh sie nicht töten wollte die anderen typen wollten sie allerdings töten und deshalb entschuldigt sie sich nicht dafür“ „Sarazar verstehst du den Unterschied nicht ? Sie tötete das Reh aus hunger und das Reh hatte keine schuld aber die Gefolgschaft Matthias wollten Sie töten und sie hat sich halt gewährt“ „Das Reh war unschuldig und musste sterben damit sie etwas zu essen hat... deswegen hat sie sich entschuldigt... die Typen, die sie bzw du umgenietet hast waren alle bereit dich zu töten... so unschuldig waren die also nicht“ „Naja das Reh wollte ihr ja nix tun, also hat sie sich Entschuldigt. Die ganzen Menschen wollten sie umbringen... Warum sollte man da Mitleid haben? War ja an sich nur Selbst- verteidigung, aber ja! War Krass xD‘ [grinsender Smiley, C.B.]“43 42 | Sarazar: Let’s Play Tomb Raider #038 - Das Ende einer Monarchie [FINALE] [Full-HD] [Deutsch] (8.4.2013), 16:20-16:35. https://www.youtube.com/embed/k4Zz99UADUU?st art=980&end=995 43 | Vgl. https://www.youtube.com/all_comments?v=k4Zz99UADUU
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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