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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL222 wurde. Nur die fünf Jungs bekamen, obwohl sie eines der größten Turniere der LAN-Party gewonnen hatten, nichts. Ihnen blieb die Materialisierung der emo- tionalen Erfahrung des Besser-Seins verwehrt. Man hatte sie schlicht vergessen. Grummelnd und schulterzuckend zogen sie ab. 4.2 ZUSAMMENHALTEN Kompetitive Erfahrungen, wie sie im letzten Kapitel beschrieben wurden, werden selten im Kampf zweier einzelner Spieler gemacht. Meist sind es Gruppen von Spielern, die gemeinsam gegen ihre Gegner antreten. Das Zusammenspiel ver- schiedener Akteure – „das Miteinander“, wie es der Spieler Marco im Interview nennt (IV13) – bringt dabei ganz eigene Erfahrungen hervor, die im Folgenden im Mittelpunkt stehen. Diese Prozesse finden innerhalb von unterschiedlichen Spie- lergruppen statt: Kompetitive Ego-Shooter wie Counter-Strike werden in Clans ge- spielt, die wie Sportteams strukturiert sind; in MMORPGS wie The Elder Scrolls Online schließt man sich dagegen sogenannten Gilden an, die manchmal nur wenige, teils aber auch hunderte Mitglieder umfassen und mitunter durch eine fein gegliederte Rangstruktur organisiert sind;35 in einem so vielseitigen Spiel wie DayZ verbünden sich die Spieler wiederum zu marodierenden Banden, innerhalb derer sie lernen müssen, sich gegenseitig zu helfen und zu vertrauen. Solche Formen der Gruppenbildung und deren soziale Dynamiken werden in den Game Studies ausführlich diskutiert.36 Ich selbst gehe im Folgenden je- weils nur rudimentär auf das allgemeine Zusammenleben der Spieler innerhalb dieser Strukturen ein. Im Fokus steht vielmehr die in der bisherigen Forschung noch kaum diskutierte Möglichkeit einer Verflechtung von gruppenbezogenen Erfahrungen und Computerspielgewalt,37 oder anders gewendet die Frage: Wel- 35 | Für eine differenzierte, ethnografisch geprägte Perspektive auf Begriffsgeschichte und Struktur von Gilden vgl. Inderst: Vergemeinschaftung in MMORPGs, S. 141-172. 36 | Vgl. exemplarisch Mark G. Chen: Communication, Coordination, and Camaraderie in World of Warcraft. In: Games and Culture 4 (2009), H. 1, S. 47-73; Jürgen Fritz: Spielen in virtuellen Gemeinschaften. In: Thorsten Quandt/Jeffrey Wimmer/Jens Wolling (Hg.): Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames. Wiesbaden 2009, S. 135-147; Inderst: Vergemeinschaftung in MMORPGs; Jan-Noël Thon: Multiplayer-Shooter als sozialer Raum. In: tiefenschärfe (2008/09), Themenheft: „Internet“, S. 51-55; Dimitri Williams u.a.: From Tree House to Barracks. The Social Life of Guilds in World of Warcraft. In: Games and Culture 1 (2006), H. 4, S. 338-361; Jeffrey Wimmer/Thorsten Quandt/ Kristin Vogel: Teamplay, Clanhopping und Wallhacker. Eine explorative Analyse des Com- puterspielens in Clans. In: Thorsten Quandt/Jeffrey Wimmer/Jens Wolling (Hg.): Die Com- puterspieler: Studien zur Nutzung von Computergames. Wiesbaden 2009, S. 149-167. 37 | Als Ausnahme zur Regel vgl. Michel Nachez/Patrick Schmoll: Gewalt und Gesellig- keit in Online-Videospielen. In: kommunikation@gesellschaft 3 (2002), Beitrag 5, S. 1-12.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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