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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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AMBIVALENT 319 Chat signalisiert, dass der Gegner selbst zu seiner Leiche gehen und seine Ausrüstung aufheben kann, C.B.]. Fand ich halt ein bisschen scheiße, weil mich hat’s eigentlich nur mal interessiert, wie es ist, aber … also ich persönlich find, das ist … arm.“ (IV5) In solchen Momenten zeigt sich, dass das Vergnügen an Computerspielgewalt auch in Multiplayer-Games durchaus ambivalent sein kann. Das gilt zumindest für einen Teil der Spieler. Andere nehmen das mit den Gefühlsregeln weniger genau. Als ich Bernd im Interview frage, ob er auch manchmal ein schlechtes Gewissen beim Töten von Spieleravataren habe, lächelt er und meint: „Nö, kenn ich nicht. Ich fühl mich eher geil dann (lacht, ich lache auch). Auch wenn man irgendwie was Verrücktes macht: Du weißt, irgendwelche sind Sector [Spieler sind in ei- nem bestimmten Gebiet und looten, C.B.], und du klaust denen den Heli und die kommen nicht weg – das find ich einfach affengeil, dass die sich dann ärgern (lacht) und halt voll gearscht sind.“ (IV2) Wie die meisten Erfahrungsfacetten sind auch Schuldgefühle ein sehr individu- eller Prozess, der von der jeweiligen emotionsbezogenen Habitualisierung eines Spielers abhängig ist. Während die Bedeutungs- und Emotionspotenziale ludisch- virtueller Gewalt für Bernd vor allem positiv gedeutete Erfahrungen eröffnen, können sie bei anderen ins Negative umschlagen. Klar wird dadurch immerhin: Feeling rules verschwinden auch in Multiplayer-Games nicht, sie sind im Gegen- teil konstitutiv für viele der gemachten Erfahrungen. Im Zuge einer erstens vir- tuellen und zweitens spielerischen, also stets zwischen Ernst und Nicht-Ernst schwankenden Tätigkeit, können sie allerdings neu verhandelt werden. Der Pro- zess ludisch-virtueller Gewalt ist immer ein Balanceakt auf den Grenzen dieser Gefühlsregeln, der schnell in die eine oder andere Richtung kippen kann.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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