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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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KOMPETITIV UND KOOPERATIV 245 meiner Überraschung von unserem Gildenleiter der Posten des „Dragonknight- Offiziers“ angeboten. (FT) Etwas verdutzt nahm ich diese Ehre an und wurde fortan regelmäßig von hilfesuchenden Dragonknight-Neulingen nach Tipps und Optimierungsvorschlägen für ihren Avatar gefragt. Tatsächlich schlich sich trotz meiner verhältnismäßig distanzierten Sicht auf diese Prozesse ein nicht zu ver- hehlender Stolz ein, dass meine Kenntnisse von anderen wertgeschätzt oder sogar ganz offen bewundert wurden. Diese Prozesse des Fachsimpelns, Lehrens und Lernens sind dabei prinzipiell die gleichen wie in anderen Sport- und Spielkulturen auch. Als mobilisierende Emotionspraktiken bringen sie ein gegenstandbezogenes Wissen in Zirkulation, das allen Eingeweihten bedeutungsvoll erscheint und genau deshalb die hierfür zentralen emotionalen Erfahrungen ermöglicht: Stolz und Anerkennung. Als ich Marco und Tarox im Interview frage, ob sie bei Erfolg ihrer Lehrbemühungen dann auch stolz auf ihre Spieler sind, bejahen sie klar. Marco erzählt, wie sich ein Mitspieler am Tag zuvor besonders lernfähig gezeigt und alle seine Ratschläge sofort umgesetzt hatte: „Und da ist das dann einfach schön zu sehen, und da bist du dann auch stolz wie Bolle [besonders stolz, C.B.], wenn du dann siehst: Alles klar, du hast endlich mal einen, der das wirklich annimmt, was du ihm sagst, und dadurch wirklich von Abend zu Abend, oder von Stunde zu Stunde immer besser wird. [….] Du siehst wirklich: Von Stunde zu Stunde wird der besser, von Stunde zu Stunde kannst du dann [als Gruppe, C.B.] mehr töten. […] Zum Schluss haben wir es dann wirklich geschafft, […] beim letzten Mal, wir waren bloß zu dritt, und hatten auf einmal eine Siebener-Gruppe vor uns, und wir haben komplett sieben Mann in Schach gehalten. […] [D]a bist du dann echt stolz wie Bolle drauf.“ (IV13) Die Zirkulation von Wissen bringt Erfahrungen des Stolzes und der gegenseitigen Anerkennung für Lehr- und Lernfähigkeiten mit sich – und zugleich schweißt- sie die Gruppe als emotional community noch enger zusammen. Direkt an Mar- cos eben zitierte Ausführungen fügt Tarox an: „Genau das ist auch das, was das Wir-Gefühl in einer Gruppe extrem pusht [fördert, C.B.]. Wenn die Leute dann raffen: ‚Ey, das was mir die anderen sagen, das funktioniert.‘“ (IV13) Ausführlich beschreibt diesen Prozess die Gildenleiterin Lela, als ich im Interview erwähne, dass die beiden PvP-Leiter immer wieder die Bedeutung des Wir-Gefühls beto- nen. Dieses Gefühl sei nicht nur wichtig, so Lela, sondern es wachse auch mit der Zeit weiter an: „Umso mehr man miteinander macht und umso mehr man halt auch Erfolge und Misser- folge miteinander teilt und sich auch darüber austauscht, umso mehr hat man das Gefühl, den anderen besser zu verstehen und besser zu kennen, obwohl es ja ne virtuelle Welt ist. Aber dadurch entsteht halt schon so ne Geschichte von Zusammenhalt, dass man halt anfängt, sich viel mehr Gedanken zu machen: ‚Wir haben jetzt nen Zerg [eine große Ansammlung von Gegnern, C.B.], der übermächtig ist. Wir müssen ausweichen und nen
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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