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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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DRAMATISCH UND DEVIANT 277 Feindschaft und Vergemeinschaftung Zu dieser Dynamik gehört auch, dass sich die dramatisch aufgeladenen emoti- onalen Erfahrungen der Feindschaft und Rache mit kooperativen emotionalen Erfahrungen, wie sie in Kap. 4.2 beschrieben wurden, verbinden können. Es ist völlig gängig, dass sich verbündete Spieler nicht nur zu Hilfe eilen, sondern sich gegenseitig für widerfahrene ludisch-virtuelle Gewalt rächen. In TESO wird so- gar jeder Spieler und sein jeweiliger Verbündeter automatisch durch einen einge- blendeten Schriftzug informiert, wenn einer den anderen gerächt hat (also einen Spieler killen konnte, der zuvor den Verbündeten gekillt hatte). Solche Hinweise dienen als Ausgangspunkte von kommunikativen Emotionspraktiken des Prah- lens mit der erfolgreichen Rache oder des Bedankens für diese. Aber auch in DayZ, wo solche automatischen Hinweise fehlen, zählt das Rächen der gekillten Mitspieler zu den täglichen Routinen. Es wird hier zu einer spezifischen, nämlich als besonders intensiv erlebten Praxis des Zusammenhaltens. Man beschützt sich nicht nur gegenseitig, sondern man signalisiert, dass man das einem Verbünde- ten angetane Unrecht als einem selbst angetanes Unrecht empfindet, was an der Verfestigung der jeweiligen emotional community mitarbeitet. Auf einer breiteren Ebene wird nicht nur die Rache für einzelne Aktionen, son- dern die aktive Partizipation an der Feindschaft zu anderen Gruppen zum Prozess der Vergemeinschaftung. Befindet sich eine Gruppe „im Krieg“ mit einer ande- ren Gruppe, wird erwartet, dass alle ohne zu zögern am Kampf teilnehmen. (FT) Eine meiner DayZ-Gruppen befand sich beispielsweise über mehrere Wochen hinweg in einem Krieg gegen den Clan RTR, der uns deutlich überlegen war und mehr als einmal unsere gesamte Gruppe vernichtet sowie unser Loot geklaut hat- te. Schnell begann innerhalb unserer Gruppe ein selbstgesponnenes Fremdbild dieses Clans zu wachsen, demzufolge die RTRler unfair waren, immer zuerst schossen und auch stets andere unschuldige Spieler angriffen. Sie erschienen uns als deutlich böse, während wir uns selbst als faire Spieler und im Recht sahen. Aus neutraler Perspektive gab es keine wirklichen Anhaltspunkte für ein un- faires Verhalten der Gegner, sie waren uns schlicht überlegen. Nichtsdestotrotz redeten wir uns gerne auf diese Weise in Rage, denn wir wussten implizit, dass die Wut auf die Gegner unser Vergnügen vervielfachen konnte. Als einer meiner Mitspieler einmal anmerkte, er sei gerade im Sprachkanal von RTR gewesen und die seien eigentlich ganz nett, ignorierte meine restliche Gruppe diesen Hinweis geflissentlich. Vielmehr sprachen manche von ihnen von „Hass“ auf die RTRler, und wenn wir dann doch einmal zufällig einen von ihnen erschießen konnten, dann war unsere Freude rückhaltlos groß. (FT) Mir selbst blieb als eher mittelmäßigem Spieler diese Freude meist verwehrt, bis ich eines Tages völlig unerwartet eine größere Gruppe RTRler entdeckte, die gerade mit mehreren Fahrzeugen und schwer bewaffnet eine alte Burgruine loo- teten. Da ich kaum etwas zu verlieren hatte, mischte ich mich kurzerhand mitten unter sie. In DayZ sehen viele Avatare genau gleich aus, weshalb man sich teils lange Zeit unbemerkt unter die Gegner mischen kann, wenn diese nur unauf-
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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