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DRAMATISCH UND DEVIANT 277
Feindschaft und Vergemeinschaftung
Zu dieser Dynamik gehört auch, dass sich die dramatisch aufgeladenen emoti-
onalen Erfahrungen der Feindschaft und Rache mit kooperativen emotionalen
Erfahrungen, wie sie in Kap. 4.2 beschrieben wurden, verbinden können. Es ist
völlig gängig, dass sich verbündete Spieler nicht nur zu Hilfe eilen, sondern sich
gegenseitig für widerfahrene ludisch-virtuelle Gewalt rächen. In TESO wird so-
gar jeder Spieler und sein jeweiliger Verbündeter automatisch durch einen einge-
blendeten Schriftzug informiert, wenn einer den anderen gerächt hat (also einen
Spieler killen konnte, der zuvor den Verbündeten gekillt hatte). Solche Hinweise
dienen als Ausgangspunkte von kommunikativen Emotionspraktiken des Prah-
lens mit der erfolgreichen Rache oder des Bedankens für diese. Aber auch in
DayZ, wo solche automatischen Hinweise fehlen, zählt das Rächen der gekillten
Mitspieler zu den täglichen Routinen. Es wird hier zu einer spezifischen, nämlich
als besonders intensiv erlebten Praxis des Zusammenhaltens. Man beschützt sich
nicht nur gegenseitig, sondern man signalisiert, dass man das einem Verbünde-
ten angetane Unrecht als einem selbst angetanes Unrecht empfindet, was an der
Verfestigung der jeweiligen emotional community mitarbeitet.
Auf einer breiteren Ebene wird nicht nur die Rache für einzelne Aktionen, son-
dern die aktive Partizipation an der Feindschaft zu anderen Gruppen zum Prozess
der Vergemeinschaftung. Befindet sich eine Gruppe „im Krieg“ mit einer ande-
ren Gruppe, wird erwartet, dass alle ohne zu zögern am Kampf teilnehmen. (FT)
Eine meiner DayZ-Gruppen befand sich beispielsweise über mehrere Wochen
hinweg in einem Krieg gegen den Clan RTR, der uns deutlich überlegen war und
mehr als einmal unsere gesamte Gruppe vernichtet sowie unser Loot geklaut hat-
te. Schnell begann innerhalb unserer Gruppe ein selbstgesponnenes Fremdbild
dieses Clans zu wachsen, demzufolge die RTRler unfair waren, immer zuerst
schossen und auch stets andere unschuldige Spieler angriffen. Sie erschienen
uns als deutlich böse, während wir uns selbst als faire Spieler und im Recht sahen.
Aus neutraler Perspektive gab es keine wirklichen Anhaltspunkte für ein un-
faires Verhalten der Gegner, sie waren uns schlicht überlegen. Nichtsdestotrotz
redeten wir uns gerne auf diese Weise in Rage, denn wir wussten implizit, dass
die Wut auf die Gegner unser Vergnügen vervielfachen konnte. Als einer meiner
Mitspieler einmal anmerkte, er sei gerade im Sprachkanal von RTR gewesen und
die seien eigentlich ganz nett, ignorierte meine restliche Gruppe diesen Hinweis
geflissentlich. Vielmehr sprachen manche von ihnen von „Hass“ auf die RTRler,
und wenn wir dann doch einmal zufällig einen von ihnen erschießen konnten,
dann war unsere Freude rückhaltlos groß. (FT)
Mir selbst blieb als eher mittelmäßigem Spieler diese Freude meist verwehrt,
bis ich eines Tages völlig unerwartet eine größere Gruppe RTRler entdeckte, die
gerade mit mehreren Fahrzeugen und schwer bewaffnet eine alte Burgruine loo-
teten. Da ich kaum etwas zu verlieren hatte, mischte ich mich kurzerhand mitten
unter sie. In DayZ sehen viele Avatare genau gleich aus, weshalb man sich teils
lange Zeit unbemerkt unter die Gegner mischen kann, wenn diese nur unauf-
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364