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EINLEITUNG 13
negativ konnotierte Erfahrungen und Affizierungen des eigenen physischen Kör-
pers in etwas Positives umgedeutet werden und inwiefern die Schmerzen und der
Tod des Avatars eigene Erfahrungsqualitäten mit sich bringen.
Im dritten Unterkapitel zu virtuell-körperlichen Erfahrungen wird schließ-
lich gefragt, wie sich die Aktionspotenziale eines Avatars und damit die durch
ihn machbaren virtuell-körperlichen Erfahrungen durch seine permanente
Aufrüstung erweitern. Erstens stehen dabei virtuelle Waffen, Rüstungen und
Kampfmaschinen (beispielsweise Panzer) mit ihren vielfältigen Funktionen zur
Debatte, zweitens die Prozesse des sogenannten „Lootens und Levelns“, also des
Sammelns von virtuellen Gegenständen und die kontinuierliche Verbesserung
der Kampffähigkeiten.
Während virtuell-körperliche Erfahrungen grundlegend für das Vergnügen
an Computerspielgewalt sind, widmen sich die folgenden Kapitel spezifischen
Erfahrungsfacetten, die je nach Spiel, Spieler und Spielkultur unterschiedlich
wichtig werden. Kapitel 4 behandelt solche Prozesse, in denen das Vergnügen
betont kompetitiv gestaltet wird. Als kompetitive Praktiken werden hier Praktiken
des Leistungsvergleichs verstanden. Bereits in den 1980er-Jahren wird Compu-
terspielgewalt als Mittel eines solchen Leistungsvergleichs entdeckt, aus denen
sich bis heute komplexe Spielkulturen rund um den sogenannten Electronic Sport
entwickelt haben. Hier stehen die genannten LAN-Partys im Vordergrund, die
eine Beschreibung der Verflechtung von Computerspielgewalt mit als sportlich
gedeuteten Tätigkeiten ermöglichen. Diskutiert wird anhand einer Beschreibung
solcher LAN-Partys, wie die spezifischen Bedeutungs- und Emotionspotenziale
von Computerspielgewalt in die Praktiken des Leistungsvergleichs eingebunden
werden und diese bereichern.
Eng verwandt damit sind solche Prozesse, in denen die Ausübung ludisch-
virtueller Gewalt zu einer kooperativen Erfahrung wird. Gefragt wird hier insbe-
sondere, wie aus dem gemeinsamen Kämpfen ein emotional positiv gedeuteter
Zusammenhalt entsteht. Darüber hinaus steht zur Diskussion, inwiefern Spie-
lergruppen eine Funktion als emotional communities einnehmen, innerhalb derer
die verschiedenen Erfahrungen des Spielprozesses kommuniziert, reflektiert und
verdichtet werden.
Kapitel 5 widmet sich anschließend der Frage, wie die mit Computerspielge-
walt verbundenen Bedeutungspotenziale einen Spielprozess dramatisch aufladen
können. Im Mittelpunkt stehen dabei die Bezugnahme von Let’s Playern auf die
Narrative von Singleplayer-Games und die Konstruktion von Feindbildern durch
die Spieler in Multiplayer-Games. Zu fragen ist hier, inwiefern sich Spieler auf
solche Narrative und soziale Dynamiken einlassen: Welche emotionalen Erfah-
rungen bringt die Widerfahrnis einer als ungerecht gedeuteten virtuellen Gewalt
mit sich? Und wie wird im Gegenzug eine als gerecht gedeutete Rache zum Teil
des Spielvergnügens?
Mit diesen Aspekten verwoben sind die Besonderheiten einer Freude an der
Überschreitung bei der Ausübung ludisch-virtueller Gewalt. Anhand von Prakti-
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364