Page - 85 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
Image of the Page - 85 -
Text of the Page - 85 -
THEORIE UND METHODE 83
2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften
Aus der Arbeit mit zeitgenössischen Quellen ergab sich schließlich der Bedarf,
die jeweils beobachteten Erfahrungsfacetten zumindest in groben Zügen in ihrer
historischen Dimension nachvollziehen zu können. Dazu wurden insgesamt 500
Testberichte und 100 sonstige Artikel aus Computerspielzeitschriften zwischen
1983 bis 2014 in die Analyse mit einbezogen.235 Im Jahr 1983 erschien die ers-
te Ausgabe der ersten deutschen Computerspielzeitschrift Telematch. Während
das Spielen an Videospielautomaten bereits in den 1970er-Jahren populär wurde,
breitete sich das Spielen an Konsolen Anfang der 1980er-Jahre auch in die hei-
mischen Wohnzimmer aus. Dieser Wandel wird vom Erscheinen der Telematch
begleitet. Das macht die Zeitschrift zum idealen Einstiegspunkt für einen ergän-
zenden historischen Blickwinkel der vorliegenden Studie.
Methodisch orientierte ich mich an Prinzipien des historisch-ethnografischen
Arbeitens,236 wobei auch hier die Herausforderung in der Anpassung der Verfah-
ren an das Ziel der Herausarbeitung emotionaler Erfahrungen bestand. Auch aus
historisch forschender Perspektive gilt, wie Ira Spieker schreibt:
„Das subjektive emotionale ‚Erleben‘ anderer Menschen ist nicht unmittelbar zugäng-
lich, sondern nur über eine kulturell bestimmte emotionale ‚Grammatik‘ bzw. Codierung
zu erschließen. [...] Aus dem Kontext von Schilderungen über emotionales Erleben und
dessen Regulierung lassen sich jedoch Informationen zu Funktion und Bewertung dieser
Emotionen herausfiltern.“237
Auf diese Weise kann auch im Themenfeld der Emotionsforschung, wie Monique
Scheer argumentiert, „die historische Forschung [...] den Blick und das Verständ-
nis für das gegenwärtig Beobachtbare schärfen“.238 Verstanden als benennende,
kommunizierende und regulierende Emotionspraktiken sind die Texte von Com-
puterspieljournalistInnen eine Materialart mit eigenen Besonderheiten. Eine
quellenkritische Analyse setzt hier voraus, dass die darin zu findenden Artikulati-
235 | Vgl. für einen Überblick zur Entwicklung und den Spezifika des Computerspiel-
journalismus Robert Glashütter: Computerspiele-Journalismus. Formale, strukturelle und
ideologische Entwicklungen. In: Stephan Günzel/Michael Liebe/Dieter Mersch (Hg.): DI-
GAREC Lectures 2008/09. Vorträge am Zentrum für Computerspielforschung mit Wissen-
schaftsforum der Deutschen Gamestage. Quo Vadis 2008 und 2009. Potsdam 2009, S.
128-146.
236 | Vgl. einführend Jens Wietschorke: Historische Kulturanalyse. In: Christine Bi-
schoff/Karoline Oehme-Jüngling/Walter Leimgruber (Hg.): Methoden der Kulturanthropo-
logie. Bern 2014, S. 160-176.
237 | Spieker: Innenansichten, S. 202.
238 | Scheer: Welchen Nutzen hat die Feldforschung für eine Geschichte religiöser Ge-
fühle, S. 74.
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364