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DRAMATISCH UND DEVIANT 251
Das heißt nicht, dass die Story eines Spiels völlig egal wäre. Immer wieder
werden einzelne Elemente der Geschichte für Spieler durchaus bedeutungsvoll
und mobilisieren besondere emotionale Erfahrungen. Das MMORPG The Elder
Scrolls Online beinhaltet für den Spieler Pirou beispielsweise Momente, „wo die
Story einfach fesselt“ – witzige Situationen, oder auch Entwicklungen, die einen
traurig stimmen, weil man „wirklich dramatische Entscheidungen“ treffen muss.
Sein Mitspieler Alexoton ergänzt im Gruppeninterview, dass er abends manch-
mal gar nicht mit dem Spielen aufhören mochte, „weil ich einfach wissen wollte:
‚Was passiert mit den Leuten, die gerade in ihrem Bauernhof entführt wurden?‘,
oder so.“ Er erzählt von einer Sequenz, in der man als Held dem König helfen
muss. „Und da hab ich mir gedacht: ‚Hey, ich muss jetzt das machen!‘, ja? (La-
chend) Also so schnell wie möglich muss der König irgendwie geschützt werden.
Also das packt dich halt quasi richtig, ne?“ (IV19)
Hier klingt auch an, dass eine Besonderheit der Erfahrungen mit Computer-
spielnarrativen im Gegensatz zu beispielsweise Filmnarrativen in der virtuell-
körperlichen Teilhabe am Geschehen besteht. Der Spieler Painstar kommentiert:
„[W]as ich schon erlebt habe, in Spielen, was da an Gefühlen mit eingeflossen ist, was
mich viel mehr gefesselt hat oft wie ein Film, weil ich mich mit dem Charakter identifizie-
ren konnte, weil ich mit dem Charakter einen Weg beschritten habe und zum Teil seine
Handlungen verstehen konnte, wie er sich entschieden hat [...], und da fühlt man wesent-
lich mehr mit, als es beispielsweise bei irgendeinem Indiana Jones [Film, C.B.] ist. Das ist
mir völlig egal, wenn der vom Stein überrollt wird und der Film aus ist [Verweis auf einen
bekannten Spannungsmoment im ersten Indiana Jones-Film, C.B.], dann sag ich höchs-
tens: ‚Scheiß Film, ist zu kurz‘, ne? Aber ich denk mir da jetzt nicht, ich bin da großartig
traurig. Es gibt Filme, die lösen auch viele Gefühle aus, natürlich. Aber ein Spiel hat dafür
noch mehr Potenzial, und sofern es genutzt wird, ist es auch wesentlich intensiver.“ (IV16)
Ob das Potenzial eines Spielnarrativs zur Bereicherung emotionaler Erfahrungen
genutzt wird, ist nicht nur abhängig vom Angebot, sondern vor allem vom Um-
gang der Spieler mit diesem. Genau wie sich manche bereitwillig auf die Narrati-
ve einlassen und mitfühlen, achten andere Spieler laut Selbstaussagen überhaupt
nicht auf die ihren Avatar umgebenden Erzählungen.
Die bei jedem Spieler individuelle Vorliebe für oder gegen eine betonte Teil-
habe an den Spielnarrativen kann auch prägend für emotional communities sein.
So unterschieden sich auch die beiden in Kap. 4.2.2 vorgestellten Spielergruppen,
die über die richtige Spielweise in DayZ in Konflikt gerieten, zugleich durch ei-
nen anderen Umgang mit dem angebotenen Zombie-Appokalypse-Narrativ. Als
eine der Gruppen sich auf den Kampf gegen andere Spieler vorbereitete, wandte
der nicht aus dieser Gruppe stammende, aber ebenfalls im Sprachkanal anwesen-
de Spieler Wooshy ein, es sei doch eigentlich schade, das interessante Szenario gar
nicht zu berücksichtigen. Bei einer Zombie-Appokalypse sollten sich eigentlich
komplexe soziale Beziehungen ergeben, aber in ihrer Gruppe seien alle immer
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364