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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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Page - 93 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens

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THEORIE UND METHODE 91 USA) zu Trainings- oder Übungszwecken eingesetzt, doch dieses Feld würde eine völlig andere Forschungsperspektive voraussetzen.259 Die Studie zielt insgesamt nicht auf eine repräsentative, sondern auf eine ex- plorative Erfassung der mit Computerspielgewalt machbaren emotionalen Er- fahrungen. Mit anderen Worten: Es geht nicht darum, welche Akteure welche Erfahrungen bevorzugen oder ob ein Spiel beziehungsweise Genre bestimmte Erfahrungen begünstigt, sondern darum, was man im spielerischen Umgang mit computervermittelten Repräsentationen physischer Gewalt überhaupt erleben kann. Diese Zielrichtung macht deshalb Sinn, weil in aktuellen Diskursen das Vergnügen an Computerspielgewalt häufig viel zu stark vereinfacht wird. Diese Simplifizierungen sollen durch die explorative Analyse aufgebrochen werden. Daraus ergibt sich auch ein selektiver Umgang mit den bisherigen Forschungs- und Wissensbeständen der Game Studies. Letztere erlebten in den vergangenen zwei Jahrzehnten, erst international, dann auch im deutschsprachigen Raum, ei- nen regelrechten Boom. Zahlreiche Forschungsinstitute und -stellen entstanden, einhergehend mit einer Flut an Sammelbänden, Monografien und Artikeln aus so unterschiedlichen Disziplinen wie den Medien-, Kommunikations-, Erziehungs-, Literatur-, Geschichts-, Kunst-, Kultur-, Wirtschafts-, Rechts- und Sozialwissen- schaften, weiter der Psychologie, der Philosophie, genau wie der Kulturanthro- pologie und Ethnologie. Natürlich entstanden und entstehen auch hier Studien, die sich mit Emotionen oder Erfahrungen im Spielprozess auseinandersetzen. Darunter fallen einerseits theoretische Ansätze,260 die sich allerdings meist nur schwer mit einer emotionspraxistheoretisch ausgerichteten Perspektive vereinen lassen. Das gilt auch für einige der sehr dominanten theoretischen Konzepte der Game Studies, die indirekt deren Perspektive auf emotionale Erfahrungen prä- gen. Für viele medienwissenschaftliche Studien ist beispielsweise die Frage nach einer „Immersion“ beziehungsweise „Involvierung“ der Spieler in den Spielpro- zess zentral.261 Unabhängig davon, dass diese Begriffe äußerst heterogen definiert 259 | Vgl. zu dieser Perspektive exemplarisch Konrad Lischka: Schöne Spiele, falsche Freunde. In: Florian Rötzer (Hg.): Virtuelle Welten – reale Gewalt. Hannover 2003, S. 59-67. 260 | Vgl. exemplarisch Gordon Calleja: Emotional Involvement in Digital Games. In: In- ternational Journal of Arts and Technology 4 (2011), H. 1, S. 19-32; Aki Järvinen: Un- derstanding Video Games as Emotional Experiences. In: Bernard Perron/Mark J.P. Wolf (Hg.): The Video Game Theory Reader 2. New York/London 2009, S. 85-108; Petri Lanko- ski: Computer Games and Emotions. In: John Richard Sageng/Hallvard Fossheim/Tarjei Mandt Larsen (Hg.): The Philosophy of Computer Games. Heidelberg/New York/London 2012, S. 39-55; Carsten Wünsch/Bastian Jenderek: Computerspielen als Unterhaltung. In: Thorsten Quandt/Jeffrey Wimmer/Jens Wolling (Hg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames. Wiesbaden 2009, S. 41-56. 261 | Vgl. exemplarisch und einführend Britta Neitzel: Involvierungsstrategien des Com- puterspiels. In: Gamescoop: Theorien des Computerspiels zur Einführung. Hamburg 2012,
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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