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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL270
sich selbst und der eigenen Spielergruppe zu vergegenwärtigen und dadurch die
Feindschaft zu den Gegnern diskursiv zu unterstreichen.
Dieser Prozess der Konstruktion von Feindschaft hat eine eigene Qualität, ist
auf eigene Weise lustvoll und emotionsgeladen. Denn Feindschaft ist als solche
eine extreme emotionale Haltung, und genau diese Intensität wird von manchen
Spielern aktiv gesucht beziehungsweise konstruiert. Mit anderen Worten: Die
Widerfahrnis von Ungerechtigkeit durch virtuelle Gewalt liefert die Vorlage, um
eine dramatische Art des Fühlens zu erleben, der ein Eigenwert als herausragen-
de und positiv gedeutete emotionale Erfahrung zugemessen wird.
Deutlich wird das auch in einer LP-Folge zum Multiplayer-Game GTA Online
von Gronkh. Der Let’s Player bewegt sich hier gemeinsam mit Sarazar und auch
anderen Freunden durch die Umgebung des virtuellen Los Santos. Sie stehlen Au-
tos, erledigen Aufträge, blödeln lachend herum, liefern sich Verfolgungsjagden
mit der Polizei und Gefechte mit anderen Spielern, die sich ebenfalls auf diesem
Server aufhalten. Gronkh wurde bereits einige Male von einem Spieler namens
Ameisen gekillt und beginnt, sich zunehmend über dessen Überlegenheit zu är-
gern. Er interpretiert die Situation als ungerecht, da Ameisen, der offensichtlich
ein sehr guter Spieler ist, immer wieder gezielt auf Gronkh und seine Crew los-
geht und ihnen das Leben schwer macht.
Als sich Ameisen ein weiteres Mal nähert (ab hier empfohlenes Beispiel),45
warnt Gronkhs Kumpel ihn im Sprachkanal: „Achtung Erik [bürgerlicher Name
von Gronkh, C.B.], Ameise von hinten, Achtung!“ Gronkh dreht sich um und
macht sich bereit, aber trotzdem wird er von Ameisen gekillt. „Alter, das gibt’s
doch gar nicht!“, empört sich Gronkh. „Der Wichser! Ey, das kann doch nicht sein.
Ey der Typ, der kotzt mich so an.“ Einer seiner Freunde lacht leise. Gronkh wird
ungewohnt ernst und klingt aggressiv, als er fortfährt: „Dieser verfickte Waldförs-
ter-Ficker, ey!“ In diesem Moment brechen seine drei Freunde im Sprachkanal in
Gelächter aus. Gronkh lacht auch kurz, fährt dann aber in ernstem Tonfall fort:
„Boah ey, dieser Ameisenhurensohn.“ Dann muss er wieder lachen und ergänzt:
„Ich wollt’s schon immer mal sagen, so jetzt hab ich’s gesagt.“ Sarazar lacht eben-
falls herzlich und meint (obwohl Ameisen sie nicht hören kann): „Ey, der arme
Ameisen, Alter ...“, doch Gronkh unterbricht ihn, nun wieder eher ernst: „Ne Al-
ter, der ist nicht arm, der ist ein Spastiker, der ist beidseitig gehirngelähmt.“ Je-
mand fragt, wo Ameisen jetzt sei. Gronkh gereizt: „Der schleicht sich immer von
hinten an, wie so ne kleine Crackhure!“ Sarazar lacht wieder laut und kommen-
tiert freudig: „Das ist ein Traum, Alter.“ Auch Gronkh lacht nun wieder herzlich
mit: „Eeey, ich mag den nicht.“
Die Auseinandersetzung mit Ameisen zieht sich durch die ganze Folge. Nach-
dem er etliche Male getötet wurde, kommentiert Gronkh: „Es ist echt eine Last
45 | Gronkh: GTA ONLINE [HD+] #013 - RRRAGEMODE oder: Vorerst kein Online mehr!
* Let’s Play GTA Online (13.10.2013), 9:45-10:45. https://www.youtube.com/embed/
D-4TxpIAFGo?start=585&end=645
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364