Page - 115 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
Image of the Page - 115 -
Text of the Page - 115 -
VIRTUELL-KÖRPERLICH 113
„Der Avatar ist ein technisches Medium, die informatische Simulation eines Körpers,
der Zugang zu einer ebenfalls telematischen Welt eröffnet und damit Verbindung schafft
zu anderen Avataren, die wiederum als technisches Medium bzw. Interfaces in dieser
telematischen Umgebung die Interaktion mit einem oder mehreren anderen Nutzern er-
möglichen. Er ist in seiner Struktur primär eine (Software-)Technologie, eine Schnittstelle
zwischen Mensch und Maschine und damit jenseits symbolischer Aufladungen schlicht
ein Informations- und ein Kommunikationsmedium.“74
Mit der Perspektive Don Ihdes, auf die sich auch Koch bezieht,75 ließe sich er-
gänzen, dass sich die mediale Funktion des Avatars aus seiner embodiment rela-
tion zum jeweiligen Spieler ergibt. Da Ihdes Konzept allerdings im Hinblick auf
nicht-computergestützte Techniken entwickelt wurde,76 muss es zum Verständ-
nis dieses Verhältnisses durch theoretische Überlegungen aus den Game Studies
ergänzt und verdichtet werden. Hier finden sich beispielsweise Texte zur Kate-
gorisierung verschiedener „Archetypen“ des Avatars,77 zu seiner Bildlichkeit,78
zur Artikulation und Reflexion von Emotionen durch Avatare79 sowie zahlreiche
allgemeine Theoretisierungsansätze.80
ren. Realfigur, Virtualfigur und Infosozialität des Avatars. In: Stephan A. Jansen/Eckhard
Schröter/Nico Stehr (Hg.): Transparenz. Multidisziplinäre Durchsichten durch Phänomene
und Theorien des Undurchsichtigen. Wiesbaden 2010, S. 269-280.
74 | Koch: Second Life, S. 222.
75 | Ebd.
76 | Auch in jüngeren Arbeiten geht Ihde kaum auf die spezifischen Möglichkeiten von
embodiment relations mit digitalen Technologien beziehungsweise computersimulierten
Körpern ein.
77 | Vgl. Daniel Kromrad: Avatar Categorization. In: Situated Play. Proceedings of DI-
GRA 2007 Conference. O.O. 2007, S. 400-406, hier: S. 402. http://www.digra.org/
digital-library/publications/avatar-categorization/
78 | Vgl. Benjamin Beil: Avatarbilder. Zur Bildlichkeit des zeitgenössischen Computer-
spiels. Bielefeld 2012.
79 | Vgl. Benjamin Jörissen: The Expression of the Emotions in Man and Avatars. Zur „Bil-
dung der Gefühle“ in virtuellen Umgebungen. In: Zeitschrift für Erziehungswissenschaft
16 (2012), Sonderheft: Die Bildung der Gefühle, S. 165-178.
80 | Vgl. u.a. Jörissen: The Body is the Message; Sabine Misoch: Avatare: Spiel(er)figu-
ren in virtuellen Welten. In: Kai-Uwe Hugger (Hg.): Digitale Jugendkulturen. Wiesbaden
2010, S. 169-186; Britta Neitzel: Wer bin ich? Thesen zur Avatar-Spieler Bindung. In:
Dies./Matthias Bopp/Rolf. F. Nohr. (Hg.): „See? I’m real...“ Multidisziplinäre Zugänge zum
Computerspiel am Beispiel von ‚Silent Hill‘. Münster 2004, S. 193-212; T.L. Taylor: Living
Digitally. Embodiment in Virtual Worlds. In: Ralph Schroeder (Hg.): The Social Life of Ava-
tars. Presence and Interaction in Shared Virtual Environments. London 2002, S. 40-62;
Serjoscha Wiemer: Körpergrenzen. Zum Verhältnis von Spieler und Bild in Videospielen.
In: Britta Neitzel/Rolf F. Nohr (Hg.): Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364