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THEORIE UND METHODE 63
permanente Prozesse des praktischen Aushandelns der Regeln und Bedeutun-
gen, nach denen Spieler gemeinsam spielen und ihren Spielalltag gestalten.207
Diese Kulturen des Spielens verhandeln in permanenter Auseinandersetzung mit
den Angeboten eines Spiels, wie durch spielerische Signale die Bedeutungen der
nicht-spielerischen Signale, auf die sie verweisen, genutzt werden. Sie bestimmen
damit auch, inwiefern ludisch-virtuelle Gewalt auf faktische physische Gewalt Be-
zug nimmt und welche emotionalen Erfahrungen daraus entstehen.
2.3 FORSCHUNGSDESIGN
Aus den vorangegangenen Kapiteln ergibt sich die Fragestellung der vorliegen-
den Arbeit: Welche emotionalen Erfahrungen machen Akteure im spielerischen
Umgang mit computervermittelten Repräsentationen physischer Gewalt? Oder
praxistheoretisch zugespitzt: Wie macht Computerspielgewalt Vergnügen? Dabei
ist der Anspruch dieser Arbeit explorativ, nicht repräsentativ. Das Forschungs-
design zielte zu Beginn der Forschung folglich in die Breite. Erwogen wurden
alle Arten von Daten, die eine qualitative Analyse des Wie der ludisch-virtuellen
Gewalt und Interpretationen im Hinblick auf emotionale Erfahrungen erlaubten.
Einige davon stellten sich als besonders produktiv heraus und bilden im Ergebnis
die vier (bereits in Kap. 1 kurz vorgestellten) methodischen Zugänge der Studie:
1. teilnehmende Beobachtung online und offline; 2. qualitative leitfadengestützte
Interviews; 3. Analyse von Let’s Play-Videos; 4. Analyse von Computerspielzeit-
schriftenbeiträgen zwischen 1983-2014.
Zentral für das Vorgehen dieser Arbeit war, dass durch permanente Triangu-
lation der Methoden und Daten im Sinne der „Einnahme unterschiedlicher Per-
spektiven auf einen untersuchten Gegenstand“ eine Multiperspektivik erreicht
wurde.208 Es wurden also bewusst durch sehr unterschiedliche methodische
Zugänge sehr unterschiedliche Arten von Daten erhoben, die es im Forschungs-
prozess aber nicht getrennt voneinander zu behandeln, sondern miteinander in
207 | Ähnlich definiert auch der Kommunikationswissenschaftler Jeffrey Wimmer:
„Computerspielkultur(en) beziehen sich somit auf die verschiedenen Weisen und zum
Teil höchst differenzierten Praktiken des täglichen Umgangs mit Computerspielen, die
damit zusammenhängenden jeweils recht unterschiedlichen Erlebnisse und Erfahrungen
sowie auch deren Einbettung in den Alltag der Spieler.“ Ders.: „More than a game“ –
Die Bedeutungsdimensionen von Computerspielkultur(en) am Beispiel der World Cyber
Games 2008 in Köln. In: Andreas Hepp/Marco Höhn/Ders. (Hg.): Medienkultur im Wan-
del. Konstanz 2010, S. 349-363, hier: S. 351-352; zum Begriff der „Video Game Culture“
aus Perspektive der Cultural Studies vgl. Adrienne Shaw: What Is Video Game Culture?
Cultural Studies and Game Studies. In: Games and Culture 5 (2010), H. 4, S. 403-424.
208 | Uwe Flick: Triangulation. Eine Einführung. Wiesbaden dritte akt. Aufl. 2011, S. 12;
für eine Diskussion von Triangulation im Bereich Ethnografie vgl. insb.: S. 51-74.
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364