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THEORIE UND METHODE 73
einem sogenannten Massively Multiplayer Online Role Playing Game (im Folgen-
den kurz MMORPG). Das bekannteste Spiel dieser Art ist das seit über zehn Jah-
ren existierende World of Warcraft (WoW) – zugleich ist es aber das bereits am
besten beforschte Computerspiel überhaupt und ich entschied mich nach einer
kurzen Testphase in WoW für ein anderes MMORPG: The Elder Scrolls Online
(TESO). Der Erscheinungstermin dieses Spiels fiel auf den Beginn meiner Beob-
achtungsphase und so konnte ich gemeinsam mit anderen Spielern als Neuling
starten und ihren Aufstieg im Spiel sowie ihre sich ansammelnden Eindrücke
mit erfassen.
In diesem MMORPG startet man als Heldin oder Held in einer Fantasie-
welt, die an das Herr der Ringe-Universum erinnert, und durchläuft verschiedene
Abenteuer in Form sogenannter Quests. Dabei werden die zu besiegenden
computergesteuerten Gegner genau wie der eigene Avatar immer stärker. Bald
schlägt man sich nicht mehr alleine durch, sondern verbündet sich mit einigen
der zahllosen anderen Spieler, die jeweils ihre eigenen HeldInnen steuern. Unbe-
stätigten Pressemeldungen zufolge hatten 775.000 Spieler TESO zum Zeitpunkt
meiner Feldforschung gegen monatliche Gebühren abonniert.225 Die Anzahl der
gleichzeitig auf dem sogenannten Megaserver des Spiels anwesenden Spieler
kann jedenfalls in die Tausende gehen, die sich auf etliche Regionen im virtuel-
len Land Tamriel verteilen. In einem speziellen Areal kämpfen nicht nur Spieler
gemeinsam gegen Computergegner, sondern sie kämpfen zu Hunderten in gro-
ßen Schlachten um Festungen und Stützpunkte gegeneinander. Häufig schlie-
ßen sich Spieler zu sogenannten Gilden zusammen, die nur eine Handvoll oder
auch Dutzende professionell organisierte Mitglieder umfassen können. Diese
Gilden, die sich auch regelmäßig zusammen in Sprachkanälen aufhalten, waren
der Hauptbezugspunkt meiner teilnehmenden Beobachtung in MMORPGs. Für
einen audiovisuellen Eindruck der Spielabläufe bieten sich zwei Ausschnitte aus
einem Testvideo an (empfohlene Beispiele).226
Neben diesen drei Hauptphasen der teilnehmenden Beobachtung online ver-
brachte ich ca. 100 Stunden mit weiteren, sehr unterschiedlichen Online-Action-
spielen, die hier der Kürze zuliebe nicht im Einzelnen beschrieben werden. Ich
nutzte diese Ausflüge, um die erarbeiteten Beobachtungen zu kontrastieren, ge-
gebenenfalls in Frage zu stellen oder zu ergänzen.
Da in den Online-Spielen ein reges Kommen und Gehen herrscht, bin ich auf
diese Weise in Kontakt (ob nun als Verbündeter oder Gegner) mit vielen Hunder-
ten Spielern gekommen. Produktiver waren natürlich die konkreten Interaktio-
225 | Vgl. http://www.pcgames.de/TESO-The-Elder-Scrolls-Online-PC-239823/News/K
napp-775000-Abonnenten-im-Juni-1129207/
226 | GameStar: The Elder Scrolls Online - Special: 10 Dinge, die toll in ESO sind
(Gameplay) (13.4.2014), 0:00-3:13 + 10:56-12:20. https://www.youtube.com/embed/
ECd3CBRt2U0?start=0&end=193 + https://www.youtube.com/embed/ECd3CBRt2U0?
start=656&end=740
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364