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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL188 dem Thema Panzer dann auch bereits einen Spezialbericht. „Trotz oder gerade wegen des morbiden Glamours einer alles niederwalzenden Kampfmaschine“, so der Autor, „üben die stählernen Kolosse eine eigenwillige Faszination auf uns aus.“269 Um diese eigenwillige Faszination anhand zeitgenössischer Materialien zu beschreiben, hilft ein Ausschnitt aus der teilnehmenden Beobachtung im Mul- tiplayer-Ego-Shooter Heroes and Generals. Dieses Spiel ist im Zweiten Weltkrieg angesiedelt. Die Wehrmacht kämpft mit Infanterie, Jeeps, Flugzeugen und Pan- zern gegen die genauso bewaffneten Alliierten. Dass meine Spielergruppe, die mir schon seit vielen Monaten auch aus anderen Spielen bekannt war und die re- gelmäßig zusammen ganze Nächte durchzockte, hier auf Seiten der Wehrmacht spielte, fand keines ihrer Mitglieder bedenklich. Wenn sie auf meine Nachfrage hin meinten, dass sie „natürlich die Deutschen“ spielen, konnte man deutlich das süffisante Grinsen hinter dem Tabubruch hören (FT). Und so zogen wir – manch- mal begleitet von scherzhaft gemeinten Sprüchen wie: „Das wird ein richtiger Blitzsieg, Forscher!“ (FT) – jede Runde aufs Neue in den Kampf. Meine Mitspieler Bolli und Kunzen hatten vor Beginn einer Runde beide neue Panzer erworben. Bolli hatte tagelang dafür zahlreiche Kills im Spiel gemacht, um sich mit dem verdienten Ingame-Geld seinen Panzer zu kaufen. Kunzen hatte dagegen kurzerhand zehn Euro Echtgeld investiert, um sich seinen Panzer als Zusatzinhalt freizuschalten (eine gängige Möglichkeit in sogenannten Free-to- Play-Games). „Das ist hammer das dicke Geschütz, Kunzen!“, rief Bolli seinem Kumpel hörbar aufgeregt zu, als die Runde begann. Zur Antwort imitierte Kun- zen lachend das Geräusch der Panzerketten: „Rumpeldibumpel!“ So fuhren sie los, um an der Front mal richtig „double action“ zu machen, wie sie sagten. Sie postierten sich auf einer Seite eines Flusses. Gegenüber in einem französischen Dorf hatten sich die Alliierten verschanzt, doch Kunzens und Bollis Panzerkano- nen reichten weiter als die der Feinde. „Die kriegen so einen reingedönert, das glaubst du gar nicht!“, kündigte Bolli an, und auch Kunzen kam aus dem Staunen über seinen Panzer gar nicht mehr raus: „Boah ist das böse das Teil, Alter!“ (FT) Nachdem sie eine Weile an der Front waren und ihre explosiven Geschosse zahlreiche Gegner vernichtet hatten, durfte auch Bolli mal auf den Fahrersitz von Kunzens neuem Schmuckstück steigen. Da Kunzen Echtgeld investiert hatte, war sein Panzer noch größer und mächtiger als Bollis. Auch ich selbst war mit mei- nem Avatar inzwischen angekommen, durfte aber nur als Passagier unten im Panzer sitzen. Bollis und Kunzens Begeisterung kannte derweil keine Grenzen: „Alter, das ist ja die richtig dicke Kiste, Kunzen!“; „Der schockt […] richtig!“; „Was ist denn das für ne Kanone, Alter (macht Schussgeräusch nach)! Die wummst richtig krass!“; „Hört sich auch geil an, ne?“; „Alter, die Dinger sind so dick und groß, das ist so megaheftig!“; „Boah, ich hoff, ich hab den [Panzer, C.B.] auch 269 | Michael Hengst: Panzer-Parade. In: Power Play (1992), H. 8, S. 120-123, hier: S. 120. http://www.kultboy.com/pic/396/
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Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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Gewalt im Computerspiel
Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien
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    http://www.kultboy.com/pic/396/
    http://www.kultboy.com/pic/396/
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    1. 1. Einleitung 7
    2. 2. Theorie und Methode 15
      1. 2.1 Vergnügen 15
        1. 2.1.1 Pleasure 16
        2. 2.1.2 Praktiken 18
        3. 2.1.3 Doing Emotion 24
        4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
      2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
        1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
        2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
        3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
        4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
      3. 2.3 Forschungsdesign 63
        1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
        2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
        3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
        4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
        5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
        6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
        7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
    3. 3. Virtuell-körperlich 93
      1. 3.1 Angriff 93
        1. 3.1.1 Effektstaunen 94
        2. 3.1.2 Einschlagslust 101
        3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
        4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
        5. 3.1.5 Dominanz 126
        6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
      2. 3.2 Widerfahrnis 147
        1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
        2. 3.2.2 Affizierung 157
        3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
      3. 3.3 Aufrüstung 174
        1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
        2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
    4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
      1. 4.1 Besser sein 199
        1. 4.1.1 Highscore 200
        2. 4.1.2 Player versus Player 205
      2. 4.2 Zusammenhalten 222
        1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
        2. 4.2.2 Emotional Communities 235
    5. 5. Dramatisch und deviant 247
      1. 5.1 Einfühlen 247
        1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
        2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
        3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
      2. 5.2 Feinde machen 266
        1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
        2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
      3. 5.3 Überschreiten 279
        1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
        2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
    6. 6. Ambivalent 297
      1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
        1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
        2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
      2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
        1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
        2. 6.2.2 Schuld 313
    7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
    8. Literatur und Anhang 333
    9. Literatur 333
    10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
    11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
    12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
    1.  
    2.  
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    126. 126
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    131. 131
    132. 132
    133. 133
    134. 134
    135. 135
    136. 136
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    139. 139
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    143. 143
    144. 144
    145. 145
    146. 146
    147. 147
    148. 148
    149. 149
    150. 150
    151. 151
    152. 152
    153. 153
    154. 154
    155. 155
    156. 156
    157. 157
    158. 158
    159. 159
    160. 160
    161. 161
    162. 162
    163. 163
    164. 164
    165. 165
    166. 166
    167. 167
    168. 168
    169. 169
    170. 170
    171. 171
    172. 172
    173. 173
    174. 174
    175. 175
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