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THEORIE UND METHODE 91
USA) zu Trainings- oder Übungszwecken eingesetzt, doch dieses Feld würde eine
völlig andere Forschungsperspektive voraussetzen.259
Die Studie zielt insgesamt nicht auf eine repräsentative, sondern auf eine ex-
plorative Erfassung der mit Computerspielgewalt machbaren emotionalen Er-
fahrungen. Mit anderen Worten: Es geht nicht darum, welche Akteure welche
Erfahrungen bevorzugen oder ob ein Spiel beziehungsweise Genre bestimmte
Erfahrungen begünstigt, sondern darum, was man im spielerischen Umgang
mit computervermittelten Repräsentationen physischer Gewalt überhaupt erleben
kann. Diese Zielrichtung macht deshalb Sinn, weil in aktuellen Diskursen das
Vergnügen an Computerspielgewalt häufig viel zu stark vereinfacht wird. Diese
Simplifizierungen sollen durch die explorative Analyse aufgebrochen werden.
Daraus ergibt sich auch ein selektiver Umgang mit den bisherigen Forschungs-
und Wissensbeständen der Game Studies. Letztere erlebten in den vergangenen
zwei Jahrzehnten, erst international, dann auch im deutschsprachigen Raum, ei-
nen regelrechten Boom. Zahlreiche Forschungsinstitute und -stellen entstanden,
einhergehend mit einer Flut an Sammelbänden, Monografien und Artikeln aus so
unterschiedlichen Disziplinen wie den Medien-, Kommunikations-, Erziehungs-,
Literatur-, Geschichts-, Kunst-, Kultur-, Wirtschafts-, Rechts- und Sozialwissen-
schaften, weiter der Psychologie, der Philosophie, genau wie der Kulturanthro-
pologie und Ethnologie. Natürlich entstanden und entstehen auch hier Studien,
die sich mit Emotionen oder Erfahrungen im Spielprozess auseinandersetzen.
Darunter fallen einerseits theoretische Ansätze,260 die sich allerdings meist nur
schwer mit einer emotionspraxistheoretisch ausgerichteten Perspektive vereinen
lassen. Das gilt auch für einige der sehr dominanten theoretischen Konzepte der
Game Studies, die indirekt deren Perspektive auf emotionale Erfahrungen prä-
gen. Für viele medienwissenschaftliche Studien ist beispielsweise die Frage nach
einer „Immersion“ beziehungsweise „Involvierung“ der Spieler in den Spielpro-
zess zentral.261 Unabhängig davon, dass diese Begriffe äußerst heterogen definiert
259 | Vgl. zu dieser Perspektive exemplarisch Konrad Lischka: Schöne Spiele, falsche
Freunde. In: Florian Rötzer (Hg.): Virtuelle Welten – reale Gewalt. Hannover 2003, S.
59-67.
260 | Vgl. exemplarisch Gordon Calleja: Emotional Involvement in Digital Games. In: In-
ternational Journal of Arts and Technology 4 (2011), H. 1, S. 19-32; Aki Järvinen: Un-
derstanding Video Games as Emotional Experiences. In: Bernard Perron/Mark J.P. Wolf
(Hg.): The Video Game Theory Reader 2. New York/London 2009, S. 85-108; Petri Lanko-
ski: Computer Games and Emotions. In: John Richard Sageng/Hallvard Fossheim/Tarjei
Mandt Larsen (Hg.): The Philosophy of Computer Games. Heidelberg/New York/London
2012, S. 39-55; Carsten Wünsch/Bastian Jenderek: Computerspielen als Unterhaltung.
In: Thorsten Quandt/Jeffrey Wimmer/Jens Wolling (Hg.): Die Computerspieler. Studien zur
Nutzung von Computergames. Wiesbaden 2009, S. 41-56.
261 | Vgl. exemplarisch und einführend Britta Neitzel: Involvierungsstrategien des Com-
puterspiels. In: Gamescoop: Theorien des Computerspiels zur Einführung. Hamburg 2012,
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364