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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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VIRTUELL-KÖRPERLICH 145 onalen Prozess. Sie lässt die Spieler ihre Dominanzerfahrungen gewissermaßen radikalisiert zur Sprache bringen und dadurch auch – folgen wir William Reddy (vgl. Kap. 2.1.3) – mitgestalten und intensivieren. Oder sie unterstützt die Spieler durch genau diese Radikalität bei der als humorvoll gedeuteten Transgression von Gefühlsregeln, die später in Kapitel 5.3 genauer diskutiert wird. Die von manchen Spielern genutzte Bezugnahme auf jene klischeehafte Variante eines als männ- lich konnotierten Fühlens scheint also, so legen es die Materialien nahe, vor allem eine Art Unterstützungsfunktion einzunehmen, die andere Erfahrungsfacetten bereichern kann. „Auch mal ‚Bäm!‘ machen.“ Konsequenterweise muss man hier weiterfragen, ob nicht auch weibliche Spiele- rinnen durch die Umsetzung bestimmter Arten des doing gender ihr Vergnügen an Computerspielgewalt bereichern können. Da die vorliegende Studie der Struk- tur des Feldes entsprechend verhältnismäßig wenig Material zu den Praktiken weiblicher Spielerinnen gesammelt hat, kann hierzu zwar nur mit Vorbehalt ar- gumentiert, aber trotzdem die Frage nach der Möglichkeit solcher Zusammen- hänge grundsätzlich bejaht werden. Dafür ist zuallererst anzuerkennen, dass weibliche Spielerinnen genauso viel Spaß an Computerspielgewalt haben können wie männliche Spieler. Die oben bereits genannten evolutionsbiologischen Ansichten, dass Computerspielgewalt männlichen Spielern vor allem aus genetischen Gründen besonderes Vergnügen bereite, werden zwar auch von manchen Spielerinnen geteilt, doch dabei können sich zugleich vielsagende Widersprüche auftun. Als ich im Interview nach mögli- chen Unterschieden zwischen männlichen Spielern und weiblichen Spielerinnen frage, meint beispielsweise die Spielerin Julia, die im MMORPG unter anderem eine schwer gepanzerte Kriegerin spielt: „Das liegt dann wohl an unseren Ge- nen, aber da muss ich sagen, bin ich weniger Frau, weil ich dann doch nicht so ein Friede-Freude-Eierkuchen-Mensch bin.“ (IV7) Dass Julia sich hier als „weni- ger Frau“ versteht, weil sie Vergnügen an Computerspielgewalt hat, verweist auf die Wirkmacht eines Diskurses, der weiblichen Spielerinnen die Fähigkeit zum Vergnügen an Computerspielgewalt abspricht und sie männlichen Spielern mit besonderem Nachdruck unterstellt. Im Bereich der ethnografischen Fußballfanforschung hat die Kulturwissen- schaftlerin Almut Sülzle bereits mit einem ähnlichen Vorurteil in Bezug auf weibliche Fußballfans aufgeräumt. Sie stellt fest: „dass die ‚gewaltige Stimmung‘ [gemeint ist in etwa, eine gewaltgeladene Stimmung, C.B.] der Fankultur und die Freude am gefährlichen Ruf der eigenen Fanszene für Frauen wie Männer in derselben Weise attraktiv sind. Die ‚gewaltige Stimmung‘ kommt ohne
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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