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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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THEORIE UND METHODE 49 Natürlich ist die klare Trennung zwischen der analytischen und wertenden Funktion des Gewaltbegriffs in der Forschungspraxis nicht immer aufrechtzuer- halten. Das zeigt sich auch in Gesprächen mit Spielern. Obwohl ich in Interviews beispielsweise stets versicherte, es gehe mir nicht darum, ob Computerspiele ge- fährlich oder schlecht seien, rief allein die Verwendung des Begriffs Gewalt im- mer wieder Abwehrreaktionen der Spieler hervor, die klarstellen wollten, dass sie wegen der Gewalt nicht gleich zu Amokläufern werden. In einer längeren Diskus- sion mit den Spielern Marco und Tarox verwies ich erst vergeblich darauf, dass der Erfolg von Games, in denen Gewaltdarstellungen sehr präsent sind, ja zumindest eine gewisse Relevanz von Computerspielgewalt für das Spielvergnügen nahele- ge. Dann aber räumte einer von ihnen ein, dass er einfach nicht in diese Sparte gesteckt werden wolle: „Wenn man sagt: ‚Ey, ich spiel Computerspiele‘, das Erste, was man dann hört: ‚Öh, wann planst du deinen Amoklauf?‘, so ungefähr.“ (IV13) Nicht alle Interviewpartner blieben dabei in der gleichen Verteidigungshaltung. Wooshy, ein anderer Spieler, ging im Interview selbstreflexiv mit genau dieser Schwierigkeit um. Die Frage nach der Gewalt in Computerspielen, so Wooshy, ist für viele Spieler deshalb so problematisch, „weil es […] mit dem persönlichen Weltbild kollidiert. Wenn man jetzt sagen würde, von innen [also aus Sicht eines Gamers während des Spielens, C.B.]: ‚Es ist definitiv Gewalt!‘ Dann muss man sich fragen, weil man ja normalerweise auch außerhalb dieser Welt [des Computerspielens, C.B.] lebt: ‚Ist es mit meinem Gewissen vereinbar, dass ich das dort mache?‘ Deswegen ist es schwierig, einfach zu sagen: ‚Ja, es ist Gewalt.‘“ (IV24) Auch der 32-Jährige Spieler Limaneel, der über zehn Jahre World of Warcraft ge- spielt hat, sieht das ganz ähnlich: „Das ist auch Angst. Viele Gamer sind auch in- zwischen fast sowas wie traumatisiert und haben Angst, stigmatisiert zu werden. Ich versuche mich dem eigentlich insofern zu stellen, als dass ich sage: ‚Ja, es ist Gewalt. Und es wäre naiv zu sagen, dass es nichts mit Gewalt zu tun hat.‘“ (IV11) Er könne aber, betont Limaneel, durchaus differenzieren zwischen Spiel und Nicht-Spiel – genau das hoben fast alle Spieler hervor, sobald in Interviews der Be- griff Gewalt fiel. Limaneel ergänzt: „Anstatt Menschen dafür zu stigmatisieren, sollte es als Gesellschaft umso wichtiger sein, diesen Unterschied, diese Nuance, in einem aufgeklärten Rahmen zu diskutieren. Deswegen ist es mir wichtig, sich dem auch so fair zu stellen.“ (IV11) Um diese Offenheit auch dort zu fördern, wo Spieler sehr sensibel auf Ge- waltdiskurse reagierten, habe ich gegenüber Spielern nicht nur von „Gewalt“ ge- sprochen, sondern auch den von ihnen bevorzugten Begriff „Action“ verwendet. Eigentlich ist dieser Begriff nicht spezifisch auf die Beschreibung von Gewalt- repräsentationen ausgerichtet, doch seine besondere Konnotation innerhalb von Populärkulturen im Allgemeinen und Computerspielkulturen im Besonderen macht ihn zu einem wichtigen Schlüsselwort. Ist von „Actionspielen“ die Rede, dann wird damit selten nur auf die Schnelligkeit der Bewegungsabfolgen verwie-
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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