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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL172 ten Ausruf wie „lol! [laughing out loud, C.B.]“ hin. Meist werden aber mit aller Deutlichkeit Ärger, Enttäuschung, Frustration oder Wut zur Sprache gebracht. Zu den entsprechenden kommunizierenden Emotionspraktiken gehören verärgerte „Neeeeein“-Rufe, Flüche wie „Scheiße!“, „Shit!“, „Fick doch die Henne!“,238 „Ach leck mich doch am Arsch!“,239 oder: „Boah Alter, ich fress meinen Bart!“240 – gele- gentlich begleitet von einem hör- oder auf der Facecam sichtbaren Hauen auf die Tischplatte oder dem wütenden Wegwerfen einer Maus. Im Anschluss an solche Artikulationen wird oft nach der Schuld für den Tod des eigenen Avatars gesucht. Man findet sie entweder in äußeren Umständen – der Controller hat versagt, der Avatar nicht wie gewünscht reagiert, die computer- gesteuerten oder auch menschlichen Kameraden waren zu schlecht, das Spiel hat einem zu viele Gegner auf einmal entgegengestellt, etc. – oder auch im eigenen spielerischen Versagen. In den meisten Fällen ist das Wissen um den kommen- den Respawn der Erfahrung des virtuellen Sterbens aber bereits immanent. Un- mittelbar nach einem kurzen Moment der Verärgerung folgt meist sogleich der Ausblick auf den nächsten Versuch. Man fasst frischen Mut, überlegt laut, wie man es besser machen könnte, oder kündigt an, es nun auf jeden Fall zu schaffen. Die Intensität des Ärgers und der Aufwand zur Mobilisierung neuer Lust am Spielprozess fällt je nach Spieler und Spielsituation sehr unterschiedlich aus. Auf die Frage nach dem Sterben des eigenen Avatars im Multiplayer-Online-Game The Elder Scrolls Online antwortet beispielsweise der routinierte Vielspieler Pan- drael im Interview: „Das bedeutet für mich eigentlich nur nen kurzen Break.“ Zwar nerve es, wenn man Zeit verliere, aber: „Also emotional berührt mich das jetzt nicht.“ (IV10) Die nicht minder routinierte Vielspielerin Miralla äußert sich genau gegenteilig über das virtuelle Sterben: „Es ist scheiße (lacht). Es ist schei- ße. Und es ist immer schrecklich, wenn es passiert. Vor allem, weil meistens irgendwas dran kaputt geht, am Charakter [am Avatar, C.B.].“ (IV9) Wenn sie nur einmal sterbe, dann sei das noch verkraftbar. Aber wenn sie beispielsweise an einem Endgegner mehrere Male scheitere, dann rege sie das so sehr auf, dass sie teils mehrere Wochen mit diesem Spiel pausieren müsse. Im Extremfall führen solche Frustmomente zu sogenannten Rage Quits, also zum abrupten Abbruch des Spiels durch einen Spieler aufgrund seines Ärgers über das Sterben des eige- nen Avatars (vgl. dazu auch Kap. 3.1.6). 238 | PietSmiet (Brammen): BATTLEFIELD 4 SINGLEPLAYER # 5 - Agent Kovic «» Let’s Play Battlefield 4/BF4 | HD (2.11.2013), 4:00-4:05. https://www.youtube.com/embed/ zBrgZBRlfeE?start=240&end=245 239 | PietSmiet (Hardi): Let’s Play Dead Space 3 #001 [Deutsch] [HD] - Neustart und Ver- gleich (7.2.2013), 45:30-45:45. https://www.youtube.com/embed/FjT8BkHklVE?start=2 730&end=2745 240 | Gronkh: GTA ONLINE [HD+] #013 - RRRAGEMODE oder: Vorerst kein Online mehr! * Let’s Play GTA Online (13.10.2013), 27:05-27:30. https://www.youtube.com/embed/ D-4TxpIAFGo?start=1625&end=1650
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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