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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL106 Das zweite Beispiel zeigt einen etwas spektakuläreren Moment. Der Let’s Player Sep kämpft sich als Piraten-Assassine im Singleplayer-Game Assassin’s Creed 4 durch die Karibik (empfohlenes Beispiel).45 Soeben hat er einen Wachturm im Fort gegnerischer Soldaten erklommen und mit seinen versteckten Assassinen-Klin- gen lautlos einen Feind ausgeschaltet, da bemerkt ein besonders breitschultriger Soldat die Aktion und erklimmt den Wachturm. Aufgeregt spricht der Spieler den computergesteuerten Gegner an – eine gängige Praxis in Let’s Play-Videos: „Jun- ge, du kommst jetzt aber nicht hier hoch! Du bist dick und fett! Du kannst das gar nicht! Du kannst das gar nicht!“ Als der Gegner den Turm dennoch erklimmt, betätigt Sep die Angriffstaste und sein Piraten-Assassine stößt den Soldaten mit einem kraftvollen Schulterstoß in hohem Bogen vom Turm und tötet ihn so. Freu- dig aufgeregt ruft Sep „Bäääääm!“ und ergänzt an die Zuschauer gewandt: „Jawooohl, jawooohl, Leute ey, was kann man hier in dem Lager Spaß haben ey. Ich hoffe, ihr habt mindestens so viel Spaß wie ich. Oah ist das herrlich, Alter, voll weggecheckt [weggehauen, C.B.], den würd ich mir gern nochmal in der Slowmo geben [in Zeitlupe anschauen, C.B.]. Leute, ihr könnt das machen, ihr könnt zurückspulen und euch nochmal gemütlich angucken, wie ich den hier wegkicke! Nice. Hammerfett.“ Ähnlich begeisterungsfähig gibt sich der Let’s Player Sarazar beim Spielen der Singleplayer-Kampagne des Ego-Shooters Battlefield 3 (empfohlenes Beispiel).46 Sarazar übernimmt als Soldat das Geschütz eines Militärfahrzeugs, hält die Maus- taste gedrückt und feuert einen heftigen Kugelhagel auf die Gegner ab, was er mit dem Ausruf „Baaaaam! Bam bam bam bam!“ kommentiert. Dann aber überhitzt seine Waffe und er muss eine kurze Pause einlegen. Einigen der Tausenden Zu- schauerInnen seines Videos, das über 276.000 Klicks verbuchen kann und 640 Mal kommentiert wurde, gefällt dieser kurze Moment ganz besonders. Mit Ver- weis auf diese spezifische Stelle posten sie beispielsweise in die Kommentare: „Wie Sarazar bei 04:20 am MG abgeht: ‚BAAAAAAAAHM‘ :DD [stark grinsen- der Smiley, C.B.]“; „baaaaam baaam baam baam baaaaaaams richtiger kugelhagel hier :DDD“; oder einfach nur: „04:20 Bam, Bam, Bam, BAAAAAAAMMM !!!“.47 Damit unterstreichen die Zuschauer genau wie ihre Stars die Freude an ei- ner sinnlich-emotionalen Erfahrung, die sich mit analytischen Worten zwar nur schwer beschreiben lässt, die aber in Ausrufen wie „Bäm!“ oder „Bam!“ einen kulturellen Ausdruck findet. Nicht zufällig ahmt der phonetische Aufbau dieser 45 | Pietsmiet (Sep): AC4 BLACK FLAG # 50 - Team Pietsmiet vs. Team LPT «» Let’s Play AC 4 Black Flag | HD (16.12.2013), 4:35-5:20. https://www.youtube.com/embed/ NEHGyUieLdE?start=275&end=320 46 | Sarazar: Let’s Play Battlefield 3 #004 [Deutsch] [Full-HD] - Eine himmlische Er- fahrung (29.10.2011), 4:00-4:40. https://www.youtube.com/embed/PhVqWTs24rk?start =240&end=280 47 | Vgl. https://www.youtube.com/all_comments?v=PhVqWTs24rk
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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