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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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DRAMATISCH UND DEVIANT 279 5.3 ÜBERSCHREITEN Die vorangegangenen Kapitel diskutierten, wie das spezifische Bedeutungspo- tenzial physischer Gewalt durch seine Einbindung in Narrative oder soziale Dy- namiken die Widerfahrnis und Ausübung ludisch-virtueller Gewalt dramatisch aufladen kann. Bei der Ausübung ging es um solche Arten der ludisch-virtuellen Gewalt, die in Einklang mit gesellschaftlich und kulturell anerkannten Gefühls- regeln als positiv gedeutet wurden. Der Begriff der Gefühlsregeln meint hier solche Regeln, die in Zusammenhang mit bestimmten Praktiken den Akteuren bestimmte Arten und Weisen des Fühlens erlauben, besonders nahelegen oder tabuisieren. Wie mehrfach gezeigt wurde, gilt es den Spielern beispielsweise als völlig selbstverständlich, sich an gerechter Gegengewalt zu erfreuen. Ihr besonde- res Potenzial für das Spielvergnügen entfalten diese Gefühslregeln aber nicht nur dort, wo sie bei der Ausübung von Computerspielgewalt eingehalten beziehungs- weise affirmativ umgesetzt, sondern auch und vor allem dort, wo sie durch ein de- viantes beziehungsweise abweichendes Handeln und Fühlen gebrochen werden. Ein besseres Verständnis dieser Erfahrungsfacette ermöglicht das von Arlie Russell Hochschild geprägte Konzept der feeling rules, das sie ursprünglich im Kontext einer Studie zur emotionalen Arbeit (u.a. von Stewardessen) entwickel- te.47 Grundsätzlich ist Hochschilds Ansatz gut mit emotionspraxistheoretischen Zugängen vereinbar, insofern sie Emotionen als Gegenstand gezielter Gestal- tungsvorgänge untersucht: „Emotion, it is argued, can be and often is subject to acts of management. The individual often works on inducing or inhibiting feelings so as to render them ‚appropriate‘ to a situation. The emotion-management perspective [...] allows us to inspect [...] the relation among emotiv experience, emotion management, feeling rules, and ideology. Feeling rules are seen as the side of ideology that deals with emotion and feeling. Emotion ma- nagement is the type of work it takes to cope with feeling rules.“48 Feeling rules sind also eng gekoppelt an aktive Tätigkeiten, die Hochschild als emo- tion management oder auch emotion work beschreibt. Darunter fällt beispielsweise 47 | Vgl. u.a. Arlie Russell Hochschild: Emotion Work, Feeling Rules, and Social Struc- ture. In: The American Journal of Sociology 85 (1979), H. 3, S. 551-575; Dies: The Ma- naged Heart. Commercialization of Human Feeling. Twentieth Anniversary Edition. With a New Afterword. Berkeley/Los Angeles 2003 [erstmals 1983]; Gertraud Koch hat bereits die Produktivität des Konzepts für die ethnografische Arbeitskulturenforschung disku- tiert, vgl. Dies.: Feeling Rules – Unfound Treasures for the Study of Work Cultures. In: Dies./Stefanie Everke Buchanan (Hg.): Pathways to Empathy. New Studies on Commodi- fication, Emotional Labor, and Time Binds. Frankfurt a.M. 2013, S. 123-140. 48 | Hochschild: Emotion Work, Feeling Rules, and Social Structure, S. 551.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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