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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL24
Zusammengefasst helfen die angeführten praxistheoretischen Perspektiven,
den Untersuchungsgegenstand Vergnügen zu konkretisieren. Verstanden als ein
Geflecht aus Praktiken, besteht Vergnügen dann erstens aus routinierten und
strukturierten, aber nicht strukturell determinierten Tätigkeiten. Vergnügen ist
zweitens nicht als von Subjekten ausgehendes intentionales Handeln, sondern
als Prozess zu begreifen, in dem sich Subjekte erst als Akteure und mit ihnen
bestimmte Handlungsmotive konstituieren. Drittens ist Vergnügen zentral an die
Körper dieser Akteure und deren inkorporierte Wissensbestände gebunden. Vier-
tens werden diese Akteure durch Vergnügen in Bezug zueinander gesetzt, was es
zur Schnittfläche sozialer Beziehungen werden lässt. Fünftens steht Vergnügen
häufig in Zusammenhang mit materiellen bzw. technischen Artefakten, die auf
spezifische Arten und Weisen genutzt werden, während sie selbst harte materiel-
le und weiche kulturelle Objektpotenziale in den Prozess einbringen.
All diese Aspekte (weitere ließen sich hinzufügen) ergeben sich aus gängi-
gen praxistheoretischen Perspektiven. Ein zentraler Aspekt fehlt allerdings noch
in dieser Collage: Wenn man Vergnügen als Geflecht aus Praktiken versteht, ist
entscheidend, dass sich dieses auf die Mobilisierung und Gestaltung positiv ge-
deuteter Emotionen ausrichtet. Vergnügen ist immer ein emotionaler Prozess.
2.1.3 Doing Emotion
Innerhalb der Empirischen Kulturwissenschaft hat das Thema Emotionen in
den letzten Jahren verstärkte Aufmerksamkeit erfahren. Dabei bieten sich für
das ethnografisch arbeitende Fach Anknüpfungspunkte an die Perspektiven
der Soziologie,59 Geschichtswissenschaft,60 Medienwissenschaft,61 Erziehungs-
59 | Vgl. für einen Überblick Konstanze Senge/Rainer Schützeichel (Hg.): Hauptwerke
der Emotionssoziologie. Wiesbaden 2013.
60 | Vgl. exemplarisch Jan Plamper: Geschichte und Gefühl. Grundlagen der Emotions-
geschichte. München 2012; Ira Spieker: Innenansichten. Zur Konzeptualisierung emoti-
onaler Praxen in der historischen Forschung. In: Zeitschrift für Volkskunde 104 (2008),
S. 201-223; für eine geschichtswissenschaftliche Perspektive auf Populär- bzw. Medi-
enkulturen vgl. Frank Bösch/Manuel Borutta (Hg.): Die Massen bewegen. Medien und
Emotionen in der Moderne. Frankfurt a.M./New York 2006.
61 | Hier sind die Ansätze besonders heterogen. Einführend vgl. Anne Bartsch/Jens
Eder/Kathrin Fahlenbrach: Einleitung. Emotionsdarstellung und Emotionsvermittlung
durch audiovisuelle Medien. In: Dies. (Hg.): Audiovisuelle Emotionen. Emotionsdarstel-
lung und Emotionsvermittlung durch audiovisuelle Medienangebote. Köln 2007, S. 8-38,
hier: S. 8-17. Als Beispiel für einen möglicherweise an empirisch-kulturwissenschaftliche
Perspektiven anschlussfähigen Vorschlag zu einer qualitativen Medienanalyse vgl. Her-
mann Kappelhoff/Jan-Hendrik Bakales: Das Zuschauergefühl. Möglichkeiten qualitativer
Medienanalyse. In: Zeitschrift für Medienwissenschaft 5 (2011), H. 2, S. 78-96.
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364