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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL24 Zusammengefasst helfen die angeführten praxistheoretischen Perspektiven, den Untersuchungsgegenstand Vergnügen zu konkretisieren. Verstanden als ein Geflecht aus Praktiken, besteht Vergnügen dann erstens aus routinierten und strukturierten, aber nicht strukturell determinierten Tätigkeiten. Vergnügen ist zweitens nicht als von Subjekten ausgehendes intentionales Handeln, sondern als Prozess zu begreifen, in dem sich Subjekte erst als Akteure und mit ihnen bestimmte Handlungsmotive konstituieren. Drittens ist Vergnügen zentral an die Körper dieser Akteure und deren inkorporierte Wissensbestände gebunden. Vier- tens werden diese Akteure durch Vergnügen in Bezug zueinander gesetzt, was es zur Schnittfläche sozialer Beziehungen werden lässt. Fünftens steht Vergnügen häufig in Zusammenhang mit materiellen bzw. technischen Artefakten, die auf spezifische Arten und Weisen genutzt werden, während sie selbst harte materiel- le und weiche kulturelle Objektpotenziale in den Prozess einbringen. All diese Aspekte (weitere ließen sich hinzufügen) ergeben sich aus gängi- gen praxistheoretischen Perspektiven. Ein zentraler Aspekt fehlt allerdings noch in dieser Collage: Wenn man Vergnügen als Geflecht aus Praktiken versteht, ist entscheidend, dass sich dieses auf die Mobilisierung und Gestaltung positiv ge- deuteter Emotionen ausrichtet. Vergnügen ist immer ein emotionaler Prozess. 2.1.3 Doing Emotion Innerhalb der Empirischen Kulturwissenschaft hat das Thema Emotionen in den letzten Jahren verstärkte Aufmerksamkeit erfahren. Dabei bieten sich für das ethnografisch arbeitende Fach Anknüpfungspunkte an die Perspektiven der Soziologie,59 Geschichtswissenschaft,60 Medienwissenschaft,61 Erziehungs- 59 | Vgl. für einen Überblick Konstanze Senge/Rainer Schützeichel (Hg.): Hauptwerke der Emotionssoziologie. Wiesbaden 2013. 60 | Vgl. exemplarisch Jan Plamper: Geschichte und Gefühl. Grundlagen der Emotions- geschichte. München 2012; Ira Spieker: Innenansichten. Zur Konzeptualisierung emoti- onaler Praxen in der historischen Forschung. In: Zeitschrift für Volkskunde 104 (2008), S. 201-223; für eine geschichtswissenschaftliche Perspektive auf Populär- bzw. Medi- enkulturen vgl. Frank Bösch/Manuel Borutta (Hg.): Die Massen bewegen. Medien und Emotionen in der Moderne. Frankfurt a.M./New York 2006. 61 | Hier sind die Ansätze besonders heterogen. Einführend vgl. Anne Bartsch/Jens Eder/Kathrin Fahlenbrach: Einleitung. Emotionsdarstellung und Emotionsvermittlung durch audiovisuelle Medien. In: Dies. (Hg.): Audiovisuelle Emotionen. Emotionsdarstel- lung und Emotionsvermittlung durch audiovisuelle Medienangebote. Köln 2007, S. 8-38, hier: S. 8-17. Als Beispiel für einen möglicherweise an empirisch-kulturwissenschaftliche Perspektiven anschlussfähigen Vorschlag zu einer qualitativen Medienanalyse vgl. Her- mann Kappelhoff/Jan-Hendrik Bakales: Das Zuschauergefühl. Möglichkeiten qualitativer Medienanalyse. In: Zeitschrift für Medienwissenschaft 5 (2011), H. 2, S. 78-96.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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