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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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THEORIE UND METHODE 29 schleunigung“ oder das „Vernichten eines virtuellen Gegners“ auf ihre emotions- mobilisierenden Funktionen hin zu prüfen sind. Dabei ergeben sich Parallelen zu Dolf Zillmanns sowohl in Pädagogik als auch Populärkulturforschung einflussreichem Konzept des mood management, das eine aktive Regulierung emotionaler Stimmungen, beispielsweise durch den Einsatz von Unterhaltungsmedien (insbesondere Fernsehen), diskutiert:79 „More specifically, the theory posits that individuals are capable of choosing materials for exposure that modify and regulate affective experiences and mood states in desirable ways, and that these individuals frequently and habitually make choices that actually serve the specified ends.“80 Auch Vergnügen besteht aus Emotionspraktiken, die Akteure im Sinne eines mood managament mehr oder weniger gezielt ausüben, um dadurch besondere Emotionen zu erleben. Diese Emotionen müssen nicht unmittelbar positiv erlebt werden, wie uns beispielsweise der Erfolg von Horrorfilmen vor Augen führt, doch sie werden in der Gesamterfahrung stets positiv gedeutet. Im Streben nach solchen positiv gedeuteten Erlebnissen ist Vergnügen von anderen alltäglichen Prozessen des doing emotion abzugrenzen. Während auch im nicht-vergnüglichen Teil des Alltags doing emotion stattfinden kann, ist das Erleben von Emotionen im Zuge eines Vergnügens stets Selbstzweck. Für die Populärkulturforschung bedeutet das: Bei der Analyse von Vergnügen sind Emotionen kein optional zu untersuchendes Beiwerk, sondern sie sind für jedes Vergnügen konstitutiv. Dahinter verbirgt sich, wie sich aus Gerhard Schulzes Studie zur „Erlebnis- gesellschaft“ ableiten lässt, auch ein historischer Prozess.81 Bis in die 1960er- Jahre dominiert in unserer Gesellschaft, so Schulze, ein außen- beziehungsweise zweckorientiertes Denken, das schließlich einem verstärkt erlebnisorientierten Denken weicht, in dem auch Gefühlen ein neuer Stellenwert zukommt: „In der außenorientierten Denkwelt haben Gefühle lediglich die Funktion der Steuerung objektiver Nutzendefinitionen, ohne zu ihrem Bestandteil zu werden: dagegen gehen sie in der erlebnisorientierten Denkwelt in die Nutzendefinition selbst ein. Der klassische Konsument lebt nach der Philosophie des Habens, der neue Konsument nach der Philo- sophie des Seins.“82 79 | Vgl. u.a. Dolf Zillmann: Mood Management through Communication Choices. In: American Behavioral Scientist 31 (1988), H. 3, S. 327-341; Ders.: Mood Management. Using Entertainment to Full Advantage. In: Lewis Donohew/Howard E. Sypher/E. Tory Higgins (Hg.): Communication, Social Cognition and Affect. Hillsdale 1988, S. 147-171. 80 | Ebd., S. 147. 81 | Vgl. Gerhard Schulze: Die Erlebnisgesellschaft. Kultursoziologie der Gegenwart. Frankfurt a.M. zweite Aufl. 2005. 82 | Gerhard Schulze: Steigerungslogik und Erlebnisgesellschaft. In: Peter Massing (Hg.): Gesellschaft neu verstehen. Aktuelle Gesellschaftstheorien und Zeitdiagnosen. Schwal- bach 1997, S. 77-94, hier: S. 84; vgl. dazu auch: Ute Volkmann: Das Projekt des schönen
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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