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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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THEORIE UND METHODE 35 Zugleich eröffnet der Brückenschlag zu John Deweys Erfahrungsbegriff ei- nen notwendigen Vergleich mit zwei weiteren Forschungsprogrammen: mit der Untersuchung ästhetischer Erfahrungen im Bereich der Populärkulturforschung und mit der bereits in den 1980er-Jahren entworfenen Perspektive der Anthropo- logy of Experience. In der sozial- und kulturwissenschaftlichen Populärkulturforschung wurden ästhetische Erfahrungen zu einer Schlüsselkategorie bei der Untersuchung all- täglicher Lebenswelten.103 Hier geht es nicht (oder zumindest nicht nur) um äs- thetische Erfahrungen bei der Rezeption ‚hochkultureller‘ Artefakte, sondern um Erfahrungen, die im Zuge einer „Ästhetisierung des Alltagslebens“104 mit alltäg- lichen Unterhaltungsangeboten, -gegenständen und -praktiken gemacht werden können. In vielerlei Hinsicht entspricht die Untersuchung ästhetischer Erfahrun- gen dem, was ich hier als Analyse von Vergnügen bezeichne. Ihre Bezugnahme auf Deweys Erfahrungsbegriff ist dabei nur einer von vielen Schnittpunkten.105 Die theoretischen Texte in diesem Forschungsfeld argumentieren häufig anhand von Begriffen wie Lust, Freude oder Wohlgefallen und diskutieren Affekte, Ge- fühle oder Emotionen. „Notwendig für ästhetische Erfahrung“, so beispielsweise Kaspar Maase, „ist eine ‚außergewöhnliche‘, aus dem Strom der Eindrücke her- ausragende sinnliche Wahrnehmung, die vom Wahrnehmenden mit Bedeutun- gen verbunden und in der emotionalen Gesamtbilanz als angenehm, erfreulich, lustvoll empfunden wird.“106 Durch diese gemeinsame Perspektive bieten theoretische und methodische Überlegungen zu ästhetischen Erfahrungen zentrale Grundlagen und Bereiche- rungen für die hier vorgenommene Analyse. Sie fokussieren sich dabei allerdings auf eine bestimmte Art von Erfahrungen. Diese lassen sich nicht klar eingren- 103 | Vgl. stellvertretend die Beiträge des Sammelbands von Kaspar Maase (Hg.): Die Schönheiten des Populären. Ästhetische Erfahrungen der Gegenwart. Frankfurt a.M./New York 2008; vgl. für einen Überblick über das Forschungsfeld auch Kaspar Maase: Der Banause und das Projekt schönen Lebens. Überlegungen zu Bedeutung und Qualitäten alltäglicher ästhetischer Erfahrung. In: Ders.: Das Recht der Gewöhnlichkeit. Über po- puläre Kultur. Hrsg. von Anke te Heesen/Reinhard Johler/Bernhard Tschofen. Mit einem Nachwort von Brigitta Schmidt-Lauber. Tübingen 2011, S. 238-271; vgl. stellvertretend für Winfried Flucks ausführliches Werk zu ästhetischen Erfahrungen im Zuge der Literatur- und Filmrezeption seinen Aufsatz: Funktionsgeschichte und ästhetische Erfahrung. In: Marion Gymnich/Ansgar Nünning (Hg.): Funktionen von Literatur. Theoretische Grundla- gen und Modellinterpretationen. Trier 2005, S. 29-53. 104 | Vgl. dazu Schulze: Die Erlebnisgesellschaft, S. 33-91. 105 | Vgl. zum Einfluss von Deweys Erfahrungsbegriff auf die Untersuchung ästhetischer Erfahrungen Maase: Der Banause und das Projekt schönen Lebens, S. 254. 106 | Kaspar Maase: Die Erforschung des Schönen im Alltag. Sechs Thesen. In: Ders. (Hg.): Die Schönheiten des Populären, S. 42-57, hier: S. 44.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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