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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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THEORIE UND METHODE 71 griff DayZ zusammenfasse, fand meine teilnehmende Beobachtung statt. Später wurde die sogenannte Standalone-Version von DayZ veröffentlicht, die sich zum Abschluss der Studie noch immer in der Entwicklungsphase befand. Obwohl das Spiel eine Modifikation von HobbyprogrammiererInnen war, avancierte es schnell zu einem der populärsten PC-Spiele der letzten Jahre, denen eine ganze Reihe Nachahmungen von größeren Firmen folgte. Allein die ursprüngliche Mod wurde laut Herstellerseite von über 1,7 Millionen Spielern gespielt.218 Die schon in der Entwicklungsphase kommerziell vermarktete Standalone-Version wurde bis Januar 2015 über drei Millionen Mal verkauft.219 Ich wählte dieses Spiel für den ersten explorativen Teil der teilnehmenden Beobachtung vor allem deshalb aus, weil es eine Art Genremix bildet: Es ist aus der First- und Third-Person-Perspek- tive spielbar, ist teils Rollenspiel, teils Horrospiel, teils Action-Shooter, und vor al- lem bietet es einen außergewöhnlich großen Freiraum für soziale Interaktionen. Als Spieler in DayZ bewegt man sich mit dem eigenen Avatar durch eine in der Standardversion umgerechnet ca. 225 Quadratkilometer große russische Landschaft, die Dörfer, Industriestädte und weite Wälder umfasst. Man muss Nahrungsmittel, Waffen und sonstige Ausrüstung finden, um täglich überleben und gegen die überall herumirrenden Zombies bestehen zu können. Während alle Zombies computergesteuert sind und die Spieler automatisch attackieren, sind alle menschlichen Avatare auch von menschlichen Spielern gesteuert. Eine Besonderheit des Spiels ist das sogenannte Perma-Death-Prinzip: Jeder Avatar hat nur ein einziges Leben. Stirbt der Avatar, muss der Spieler ganz von vorn beginnen. So durchstreifen Spieler die karge Landschaft, ohne dass es einen Hand- lungsfaden gibt. Ihr einziges Ziel: Überleben. Die spannungsreichen Momente des Spiels sind weniger die Begegnungen mit Zombies, denen man nach kurzer Lernzeit leicht ausweichen kann, als die Konfrontation mit anderen Spielern. Je- des DayZ-Spiel läuft auf einem sogenannten Server, auf dem je nach Einstellung bis zu mehrere Dutzend menschliche Spieler zugleich anwesend sein können. In Anbetracht der Größe des Areals sind Begegnungen mit Spielern aber dennoch verhältnismäßig selten. Es können Stunden vergehen, ohne dass man einer Men- schenseele begegnet. Passiert es doch, hat man prinzipiell zwei Möglichkeiten: Man ist freundlich zueinander und schließt sich eventuell zusammen, um eine Gruppe zu bilden und gemeinsam gegen die Zombies zu kämpfen, oder man tötet andere Spieler und beraubt sie ihrer mühsam gesammelten Gegenstände. Das eine schließt das andere nicht immer aus. Langfristig bilden sich auf vielen Servern Spielergruppen heraus, die loyal zueinander sind und gemeinsam einzel- ne fremde Spieler oder andere Spielergruppen bekämpfen und ausrauben. Aus der prinzipiellen Entscheidungsfreiheit und dem Genremix ergeben sich sehr 218 | Vgl. http://dayzmod.com/?lang=de 219 | Vgl. http://www.pcgameshardware.de/Day-Z-Spiel-20972/News/3-Millionen-Mal -verkauft-DX11-Anti-Cheating-Mods-1148877/
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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